心理學筆記之學習與行為分析

條件作用(conditioning):事件與行為相互聯繫起來的方式。每一種條件作用都代表著有機體獲得和使用其環境結構信息的一種不同方式。

一、 學習研究

1、什麼是學習

學習(learning)是基於經驗而導致行為或行為潛能發生相對一致的變化的過程。

(1)行為或行為潛能的變化

學習從你操作的進步中顯而易見。

學習—表現差異(learning-performance distinction)——你學到的和你在外顯行為中表達出來或做出來之間的差異。

(2)相對一致的變化

一旦學會了某種行為,行為或行為潛能的變化就必須在不同場合表現出相對一致性。

(3)基於經驗的過程

學習只有通過體驗才能發生。體驗包括吸收信息和做出反應來影響環境。學習包含記憶影響的反應。學習獲得的行為既不包括因有機體年齡增長而出現的自然成熟及大腦發育所帶來的變化,也不包括因疾病和腦損傷而引起的變化。

2、行為主義與行為分析

華生(John Watson,1878-1958)還將心理學的首要目標定義為「預測和控制行為」。

斯金納(Skinner,1904-1990):激進行為主義的立場,進化為每一物種都提供了一個行為庫。《超越自由和尊嚴》:所有超出行為庫的行為都可以被理解為簡單的。

斯金納:心理活動並不能產生行為。相反,它們都是環境刺激引起的行為樣本。動物的行為可以完全通過環境事件得到解釋——食物剝奪和運用食物進行強化。你不必理解任何有關其內部的心理狀態——你只需要能讓鳥兒在行為與獎賞之間形成聯結的簡單學習原則就可以了。

行為分析(behavior analysis):強調尋找學習和行為的環境決定因子的心理學領域。

行為分析家認為,人的本性可以通過將自然科學的方法和原則加以擴展而得到理解。其任務是去發現在具有可比性的情景下,所有動物物種包括人類,共同出現的學習的普遍規則。

通常假定,學習的基本過程在物種演化中被保留下來——在所有動物物種中,這些過程就其基本特性來說是具有可比性的。

行為分析尋求的是確定一些順序性原則,它們是人們對其經驗所做出的行為改變之基礎。關心的焦點,仍然是行為與環境事件的關係,而不是行為與心理事件的關係。

行為分析尋求的是確定一些順序性原則,它們是人們對其經驗所做出的行為改變之基礎。關心的焦點,仍然是行為與環境事件的關係,而不是行為與心理事件的關係。

二、經典條件作用:學習可預期的信號

經典條件作用(classical conditioning),一種由一個刺激或事件預示另一個刺激或事件之到來的基本學習方式。

1、巴甫洛夫的意外觀察

經典條件作用的核心是反射性反應。反射(reflex)是一種無須學習的反應,它是由有機體生物學相關的特定刺激自然誘發地。任何能夠自然誘發反射性行為的刺激,都叫無條件刺激(unconditioned stimulus , UCS),由無條件刺激誘發的行為,叫無條件反應(unconditioned response , UCR)。

與無條件刺激相匹配的中性刺激,稱為條件刺激(conditioned stimulus , CS),因為它誘發UCR行為的力量是以它與UCS的聯繫為條件的。經過幾次匹配之後,CS所引發出的反應,稱為條件反應(conditioned response , CR)。

2、條件作用的過程

習得(acquisition),即CR首次被誘發出來並隨著試驗的重複而不斷增強其頻率的過程。

延遲條件作用,CS先出現並至少要持續到UCS的呈現。

在痕迹條件作用中,CS在UCS呈現之前即結束或被取消了。痕迹指的是有機體對UCS出現時已經不再呈現的CS的記憶。

在同時性條件作用中,CS和UCS是同時呈現的。

在倒攝條件作用情形下,CS出現在UCS之後。

通常,條件作用在CS和UCS之間間隔很短的延遲條件作用模式下最有效。不過,產生最佳條件作用的CS和UCS之間準確的時間間隔依賴於幾個因素,包括CS的強度和被條件化的反應。

同時性條件作用的效果通常都很差,而倒攝條件作用則更差。

當CS(例如,聲音)不再預示CS(食物)時,CR(唾液分泌)會隨著時間的推移變得越來越弱,最終不再出現,消退過程(extinction)就發生了。經過一段休息或暫停後,無須再與UCS匹配,CR即可突然重現的現象,巴甫洛夫稱之為自發恢復(spontaneous recovery)。

節省(savings)學習的一個例子:再次習得某一反應比初次習得該反應時所需的時間要少。

(1)刺激泛化

通常,一旦CR被一個特定的CS條件化了,與CS類似的刺激也能誘發CR。這種反應自動擴展到從未與最初的UCS匹配過的刺激上的現象,叫刺激泛化(stimulus generalization)。當對一系列在某一維度上差異逐漸增加的刺激所誘發的反應強度進行測量時,我們發現了泛化梯度。

泛化梯度的存在表明了經典條件作用在日常經驗中的作用方式。刺激泛化通過最初特定經驗拓展學習範圍,從而建立相似的安全因素。藉助這一特性,新的可比事件可以被認為具有同樣的意義或行為價值。

(2)刺激辨別

刺激辨別(stimulus discrimination)就是生物體學會在某些維度上(例如,色調與音高)對與CS不同的刺激做出不同反應的過程。

有機體欲在環境中表現出最佳行為,就必須平衡泛化和辨別過程。經典條件作用提供了一種允許生物體對其環境結構做出有效反應的機制。

3、聚焦習得

(1)相倚:羅伯特·雷斯科拉,為使經典條件作用能夠發生,除了CS與UCS相接近——出現的時間靠近以外,CS還必須可靠地預期UCS的出現。

(2)信息性

里昂·卡明,CS還必須具有信息性。

UCS的先前經驗而使被試用第一個CS來降低第二個CS的信息性的能力,稱做阻斷(blocking)。實驗組的老鼠對燈光不反應,這是因為燈光沒有包含預言UOS出現的新信息;聲音的效應阻斷了燈光的效應。對於控制組的老鼠,燈光和聲音二者同樣具有信息性——老鼠對兩個CS中無論哪一個都沒有先前經驗,因此每一個都不會降低另一個的信息性。

用信息性可以解釋為什麼當CS從許多呈現在環境中的其他刺激中突出出來時,條件作用形成得最快。刺激越強,與其他刺激對比越鮮明,越容易被注意到。如果你想要創造良好的條件作用,你應該或者是在不熟悉的情境中呈現一個強烈的新異刺激,或者是在一個新異的背景中呈現一個強烈的熟悉刺激。
從刺激信息的特性來看,外界輸入的信息越強,越不確定,越難控制則越容易吸引人的注意。

中性刺激僅僅當它既有相倚性,又有信息性時,才能成為有效的CS。

4、經典條件作用的應用

(1) 情緒和偏好

恐懼條件作用。

(2)了解藥物成癮者的成因

巴甫洛夫(1927)和貝可夫指出,當個體預期到鴉片的藥理學作用時,他對鴉片的耐藥性就會提高。

西格爾:毒品的使用情境作為條件刺激物存在,個體通過阻止藥物的常規效應而學會了保護自己。

機體對藥物的對抗反應是無條件反應(UCR)。隨著時間的推移,這種補償反應就變成了條件反應。換言之,在與使用藥物通常相聯繫的情境(CS)中,機體會對藥物的預期效應做出生理準備(CR)。由於在那種情境下,有機體必須消耗一定量的藥物克服補償反應,才會開始出現「正」效應,因而抗藥力便提高了。

(3)利用經典條件作用

學習過程能夠影響機體的免疫能力。

羅伯特·阿德:習得聯結本身就足以導致免疫系統的抑制,使實驗組老鼠更易受到多種疾病的攻擊。學習效應是如此強烈以至於在後來的研究中,一些老鼠僅僅是喝了糖精溶液便死掉了。

心理神經免疫學(psychoneuroimmunology):經典條件作用可以用來調節免疫系統的功能。

研究領域的目標之一就是發現一些技術,利用條件反射來替代大劑量的藥物治療。

服藥真實的常現儀式可以作為CS,所以當它開始預言UCS——藥物時——其行動本身即可誘發降低血壓的反應。這樣,安慰劑——無須給予有效物質便能再現服藥儀式化情形——即能誘發有益的機體反應。

三、 作性條件作用:對行為結果的學習

1、效果律

學習是情境中的刺激和動物學會做出的反應之間建立的一種聯想:刺激—反應聯結。

S—R,聯結學習是隨著動物通過盲目的嘗試錯誤體驗到動作的結果之後,以一種機械的方式逐漸自動產生的。導致滿意結果的行為出現的頻率逐漸增加。桑代克將這種行為與結果之間的關係稱為效果律(law of effect):跟隨著滿意結果的反應,以後出現的概率會越來越大,而跟隨著不滿意結果的反應,以後出現的概率會越來越小。

2、行為的實驗分析

斯金納:操作性條件作用(operant conditioning)

操作性行為(operant)指的是任何有機體自發的,而不是由特定刺激誘發的,能夠按照它作用於環境可觀察的結果來描述它的特點的行為。

行為將來出現的可能性可以通過操縱它們對環境作用的結果來增加或減少。操作性條件作用,作為行為產生的環境結果的函數,就可以矯正不同類型的操作性行為概率。在許多操作性行為實驗中,測量的興趣是動物在一段時間裡能表現出多少次特定的行為。

3、強化相依

強化相倚(reinforcement contingency)是指某一反應和它產生的環境變化之間的一致性關係。

(1)陽性和陰性強化物

強化物(reinforcer)即與行為相倚的——隨時間的推移能增加行為出現可能性的任何刺激。強化即在反應之後呈現強化物。

當某一行為之後伴隨著喜愛刺激出現時,我們稱這一事件為陽性強化(positive reinforcement)。當某一行為之後伴隨著討厭刺激的解除時,我們稱這一事件為陰性強化(negative reinforcement)。

陽性強化和陰性強化都能增強在它們之前出現的行為反應的可能性。陽性強化通過繼反應之後呈現令人喜愛的刺激而增強行為反應的頻率。陰性強化則相反,它通過解除、減少或阻止反應之後出現討厭刺激來增強行為反應的可能性。

若將強化消除,操作性消退(operant extinction)就會出現。因而,如果某一行為不再產生可預期的結果,那麼它就會退回到操作性條件作用之前的水平——它就消失了。

(2)陽性和陰性懲罰

懲罰物(punisher)是在反應之後施加懲罰物,任何一種刺激——當它伴隨在某一反應之後出現時——能降低該反應以後發生的概率。某一行為之後伴隨著討厭刺激物時,我們稱這一事件為陽性懲罰(positive punishment)。

當某一行為之後伴隨著喜愛刺激的去除時,我們稱這一事件為陰性懲罰(negative punishment)。

陽性和陰性強化增加行為的概率;陽性和陰性懲罰降低行為的概率。

(3)辨別刺激與泛化

某些先於特定反應的刺激——辨別性刺激(discriminative stimuli)——通過強化或懲罰相結合便可以設定行為發生的背景。

斯金納將辨別性刺激—行為—結果這一序列稱為三項相倚(three-term contingency)。

辨別性刺激出現時操縱行為的結果,可以對行為進行強有力的控制。

有機體也會將反應泛化到類似於辨別性刺激的其他刺激中去。

4、強化物的特性

(1)條件性強化物

初級強化物(primary reinforcers)比如食物和水,其強化特性是由於生物學因素所決定的。其他的中性刺激漸漸與初級強化物聯合在一起,作為條件性強化物(conditioned reinforcers)而對操作性反應起作用。條件性強化物可以充當強化本身的目標。

教師發現條件性強化物比初級強化物更有效且更易於使用,這是因為:a,在課堂情境中,可供使用的初級強化物非常少,而被教師所控制的任何刺激事件幾乎都可以被用作條件性強化物;b,條件性強化物可以快速發放;c,條件性強化物可以隨身攜帶;d,條件性強化物的強化效果可以更及時地看到,因為它僅依賴於接受強化物的知覺,而不是像初級強化物那樣,依賴於生物學過程。

(2)高概率活動作為陽性強化物

普雷馬克原則(Premack principle)是指,更有可能發生的活動可以用來強化不太可能發生的活動。強化物可以是有機體認為有價值的任何事件或活動。

5、強化程序表(schedules of reinforcement)

在現實生活或實驗室里,強化物可以按照比率程序表——經過一定次數的反應,或者間隔程序表——第一次反應後經過一個指定的時間間隔,來實施。

每種情況下,既可以有不變的或固定的強化模式,也可以有不規則的或可變的(variable)強化模式,它們構成了強化程序表的四種主要類型。

部分強化效應(partial reinforcement effect):在部分強化程序表中獲得的反應比那些在連續強化中獲得的反應更能抵抗行為的消退。

(1)固定-比率(FR)程序表(fixed-ratio schedule)

每次反應後都伴有強化時,我們稱這種程序表為FR-1程序表。

很多售貨員都是由FR程序表強化的:他們必須賣出一定數量的貨物,才能得到報酬。

(2)可變-比率(VR)程序表(variable-ratio schedule)

在可變—比率程序表,強化物之間的平均反應次數是預先確定了的。可彎-比率程序表產生的反應速率最高,抗消退能力最強,尤其是當VR值較大的時候。

賭博似乎就是受VR程序表控制的。

(3)固定—間隔(FI)程序表(fixed-interual schedule)

固定—間隔程序表中,強化物是在經過一個固定的時間間隔後,有機體第一次做出某反應時出現。

F1程序表中的反應速率表現為扇形模式。隨著回報時間的臨近,動物的反應越來越多。加熱食物,在時限的最後一段時間裡,經常查看食物的過程。按月支付薪水即是將你置於FI程序表中。

(4)可變—間隔(VI)程序表(variable-interual schedule)

在可變—間隔程序表中,平均時間間隔是預先確定了的。產生中等的但卻很穩定的反應速率。

課上常有臨時的、不規則的突然測驗。

6、行為塑造

連續接近塑造法(shaping by successive approximations),對任何連續接近並最終與預期反應相匹配的行為進行強化。

要讓塑造法起作用,你必須定義向著目標行為前進的各個行為成分,並運用差彆強化來推進這一過程的每一步。

四、生物學與學習

學習的生物制約性(Biological constraints on learning)指的是物種的遺傳天賦所帶來的學習上的任何限制。這些約束可以是動物的感覺、行為和認知能力。

1、本能漂移

凱勒·不里蘭和馬瑞恩·不里蘭(Keller Breland and Marion Breland)

即使動物學會了進行完美的操作反應,隨著時間的推移,「習得的行為也會向著本能行為漂移」。他們稱這種傾向為本能漂移(instinctual drift)。

並非學習的所有方面都受實驗者的強化物控制。作為動物在環境中正常的、遺傳編排中的反應,行為或者更易被改變,或者更難被改變。當目標反應與生物相關因素相一致時,反射作用就會非常有效。

2、味覺—厭惡學習(taste-aversion learning)

味覺厭惡僅僅通過CS(新異味道)與其後果(潛在的UOS結果——實際引發疾病的成份)的一次匹配即可形成。與非常脆弱的許多經典條件聯結不同,味覺厭惡在一次經歷後會永久保持。

老鼠有一種先天的將特定刺激與特定結果相聯合的先天能力。這樣,一些條件反射的實例,不僅依賴刺激與行為間的關係,而且依賴由遺傳預先安排的有機體對待環境刺激的方式。

五、學習的認知影響

1、動物認知

(1)認知地圖

愛德華·托爾曼開創了學習認知過程的研究先河。

先前曾走過迷津的老鼠擁有對認知地圖(cognitive map)迷津整體布局的表徵做反應,而不是通過嘗試錯誤盲目地探索迷津的各個不同部分。表明:條件反射不僅涉及刺激情境之間或反應與強化物之間形成簡單的聯結,它包含著對全部行為背景的其他各方面的學習與表徵。

空間認知地圖的功能:動物運用空間記憶來認知和識別環境特徵;動物運用空間記憶來發現環境中重要的目標物;動物運用空間記憶來設計他們在環境中的旅行路線。

(2)概念性行為

泛化的根基是由新獲得的概念結構而引起的認知相似性。

鴿子能獲得相同和不同的抽象概念。

2、觀察學習

個體,僅僅是在觀察到他人的行為被強化或被懲罰後,才在後來或者做出類似行為,或者抑制該行為,這就是觀察學習(observational learning)。認知通常以期待的方式進入觀察學習。

觀察學習並非人類所特有。

阿爾波特·班杜拉(Albert Bandura):在下列情況下,所觀察到的榜樣行為最具影響力:觀察到榜樣的行為得到了強化的結果;榜樣被看成是正面的、令人喜愛和尊敬的;榜樣和觀察者的相貌及特點具有可知覺的相似性;觀察者因注意榜樣的行為而得到了獎賞;榜樣的行為可以看到並且很突出——榜樣作為清晰的形象,從與其相競爭的人物背景中顯現出來;榜樣的行為是在觀察者所能模仿的能力範圍內。

脫敏,一種在看到暴力行為時情緒喚起和悲痛水平的降低。

對觀察學習的分析,一方面證實了強化原則影響行為,另一方面也證實了人類有能力運用認知過程,藉助替代獎賞和替代懲罰來改變行為。

太極圖的含義及應用

太極圖以圓為形,通天人之際,盡宇宙之妙,反映了自然萬物存在和發展的普遍規律。太極圖的思維模式具有深刻的辯證特徵:

一、太極合陰陽,陰陽同根,合二為一,表現出矛盾的同一性。易有太極,始生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦……一分為二,以至無窮,表現出矛盾的鬥爭性。矛盾即對立統一,矛盾的觀點要求我們必須用一分為二的觀點、全面的觀點看問題。堅持兩點論、兩分論。

二、陽中有陰,陰中有陽,即少陽對陰,少陰對陽。表現出矛盾對立雙方相互包含,相互兼容。太極的兩儀由兩條陰陽魚代表,而兩個「魚眼」分別代表「陰中陽」、「陽中陰」。兩個「魚眼」揭示了矛盾雙方互相轉化的內因。

三、太極圖中的雙魚走成了S曲線。暗示著天體運行及人世間一切事件以螺旋式或波浪式的方式發展,表示著事物曲折前進的過程。它表達出一個「動」字和一個「變」字的哲理。

太極圖以陰陽所反映的對立統一規律,是對萬事萬物進行高度抽象後形成的,萬事萬物生於陰陽,含有陰陽,陰陽又代表著世界上一切矛盾對立的關係。

《孫子兵法》中的一些軍事原則集中反映了太極思維模式的規律,如:
1、知彼各已
2、不戰而屈人之兵
3、上兵伐謀
4、攻其無備,出其不意
5、以正合,以奇勝
6、避實擊虛
7、兵貴勝,不貴久
8、以迂為直
9、合利而動,不合於利而止
10、踐墨隨敵
11、兵以詐立
12、以分合為變

孫子兵法在經營管理中的應用之營銷戰術

從營銷戰術來研究,大體歸納為五類:

一是迂迴戰。不與競爭對手直接起正面衝突,而是研究不同層次消費者的需要和潛在需求,開發新的有生命力的產品,開發新地區性市場,特別是競爭對手所忽略的市場。

二是奇襲戰。平時以低姿態出現,針對競爭對手之弱點,充分發揮自身所長,奇襲般地建立一個又一個據點。然後將各據點連成片,形成強大的銷售網。

三是游擊戰。採取小規模攻擊方式,針對不同的商品或不同地區主場情況,打擊競爭對手,無數次的游擊戰,可以消耗對方的實力,最終贏得市場。

四是攻堅戰。當自己有了相當的實力之後,便制定長期的戰略謀劃,與對方正面交戰,決一雌雄。

五是包圍戰。在攻堅戰遇到抵抗時,憑藉其雄厚的實力,開展包圍戰。針對競爭廠家的商品,開發較具優勢的商品,使對方多面受敵,最後逼其從市場撤退。

心理學筆記之心理、意識和其他狀態

一、意識的內容

意識(consciousness),意識是對心理內容的一種覺知。

1、覺知和意識

清醒時的意識通常包括那個時刻的知覺、思維、情感、表象和願望即在特定時刻有意識地覺知到的所有經驗。

意識的三個不同水平:

(1)對世界的基本覺知,在基本水平上,意識是你對正在覺知和對對可覺知的信息進行反應的覺知;

(2)對你正在覺知的東西的一種反映,即你可以思考和操縱不在眼前的客體,想像成新的樣子並使用它回憶過去或計劃將來;

(3)自我覺知,在意識的這個水平上,如果你個人體驗了一個相當有序的、可預測的世界,逐漸地你就可以預期它,而且這種預期使你具備一種能力,即選擇目前最好的行動並計劃將來。

自我覺知(self-awareness),認識(或覺知)個人經歷的事件具有自傳的特徵。自我覺知賦予你一種人歷史感和認同感。

2、意識的可接近性

(1)非意識過程

非意識(monconscious):血壓的調節、呼吸等基本生理活動。

(2)前意識記憶

只有在你的注意被吸引過去以後才能到達意識的記憶稱為前意識記憶(preconscious memories),大量的記憶信息。前意識記憶在你心理的背景上默默地起作用,直到一個需要意識的情境出現。

(3)未被注意的信息

你所注意的事件及其喚起的記憶一起決定意識的範圍。你會對不在你注意範圍內的信息有一種無意識表徵。

(4)無意識

無意識(unconscious):意識水平之下的操作過程。意識和無意識的區別在於:意識能被主體所覺知,並能夠用語言思維加以表述;無意識是相對意識而言的,它指的是個體沒有覺察到的心理活動和心理過程。無意識不能被人們所覺知,通常無法用言語來描述它的狀況。意識是明顯的、較為清晰的、自覺的;無意識是潛在的、模糊的、不自覺的。例如邊騎自行車邊思考問題的人,他的注意力在他所思考的問題上,但自行車照樣向前行駛。騎車人的騎車意識是存在的,但並沒有被他本人察覺。

3、研究意識的內容

實驗參加者在進行各種複雜任務的時候將解決過程大聲地講出來。他們儘可能詳細地報告在完成任務的時候所經歷的思維序列。這種所謂出聲思維報告(think-aloud protocols)。

經驗抽樣法(experience-sampling method):被試佩戴一些裝置,它發出信號時被試應該報告他們正在感受或思考的內容。

二、意識的功能

1、意識的作用

(1)幫助生存:a,意識對你所察覺的和你所注意的範圍進行限制從而減少刺激輸入的流量;b,決定儲存哪些刺激。在所有感覺輸入流被知覺加工為小量可識別的模式和範疇時,意識允許你選擇性地儲存你想要分析、解釋並對將來起作用的刺激;c,讓你基於過去的知識和對不同後果的想像來終止、思維、考慮不同的方案。

(2)對現實的個人和文化建構

現實的個人建構是你基於你的一般知識、過去經驗的記憶、當前的需要、價值、信念和將來目標對當前情境的獨特解釋。

現實的文化建構是由特定一組人群的多數成員所分享的思考世界的方式。當社會中的一個成員發展了一種與文化建構相適應的現實的個人建構,它會被文化所肯定,同時也肯定文化建構。這種對現實的意識建構的相互肯定稱為共識效度(consensual validation)。

2、研究意識的功能

SLIP(Spoonerisms of Laboratory-Induced Predisposition)技術確定無意識力量影響犯言語錯誤的可能性的方式。

另一種研究意識和無意識過程之間關係的方式是把它們放在相對的位置上:Adrian Marr是否著名。

鼻點測驗:兒童獲得自我覺知的實驗。

三、睡眠與夢

生理節律(circadian rhythms):你的喚醒水平、新陳代謝、心率、體溫和激素活動的漲落依照的是你內部的時鐘節奏。

人的生物鐘周期是24.18小時。

時差的發生是因為內部生理節律與常規的時間環境不協調。旅行的方向和跨越時區的數目是最重要的變數。向東旅行比向西飛行導致更大的時差。

1、睡眠周期

生理節律中大約1/3是行為靜止的階段,稱為睡眠。

快速眼動睡眠(rapid eye movements .REM)。在睡眠過程中有一段時間,腦電波頻率變快,振幅變低,同時還表現出心率加快、血壓升高、肌肉鬆弛、陰莖勃起,最奇怪的是眼球不停地左右擺動。科學家們把這一時段的睡眠, 稱為快速眼動睡眠(REM)。睡眠者不表現REM的時段稱為非快速眼動睡眠(non-REM , NREM)。

NREM一個周期一般持續90分鐘,REM為10分鐘,整夜4~6次。

NREM占整個睡眠時間的75%—80%,而REM睡眠則占睡眠時間約佔20%—25%。

2、為什麼睡眠

NREM睡眠的兩個最一般的功能也許是保存和恢復:保存能量;打理內務並以某些方式使自身得以恢復。

REM睡眠功能:在嬰兒期,REM睡眠好像負責建立眼睛運動的神經和肌肉之間的通路;使腦中的功能結構建立起來;也在心境和情緒的保持過程中起作用,儲存記憶並將最近的經驗整合進先前的信念或記憶中;對NREM睡眠之後的腦平衡的恢復是必需的。

REM睡眠的量隨年齡的增長快速減少,而NREM則平緩地減少。

3、睡眠障礙

(1)失眠症(insomnia)

長期不能得到充足睡眠的人具有不能很快入睡、經常醒來,或早醒等特點。

當在睡眠實驗室研究失眠病人的時候,他們實際睡眠的客觀的質和量很不一樣,從受到干擾的睡眠向正常的睡眠變化。

許多缺乏睡眠的失眠患者卻表現出了正常睡眠的生理學模式——一種被描述為主觀失眠的情況。

突發性睡眠症(narcolepsy)是一種以白天周期性睡眠為特徵的睡眠障礙。它經常與猝倒聯繫在一起,即由情緒興奮,帶來的肌肉虛弱或失去肌肉控制而使人突然跌倒,並立即進入REM狀態。

(2)睡眠窒息(sleep apnea)是一種上呼吸道睡眠障礙,患者在睡眠時會突然停止呼吸。

(3)日間嗜睡(daytime sleepiness)過度睡眠導致遲鈍,反應時延長,並損害運動和認知任務的操作。

4、夢:心理的劇場

NREM階段也會有夢:

與NREM狀態聯繫的夢不太可能包含涉及情緒的故事內容,而更像日間的思維,較少的感覺表象。然而,那些有睡眠障礙患者NREM睡眠中的夢會增多,而睡眠正常的個體如果上午很晚才起床也會出現在NREM睡眠中夢增多的情況。

(1)弗洛伊德夢的分析

將夢中象徵看作強烈的、無意識的、被壓抑的願望的符號表達。它們以偽裝的形式出現。夢裡有兩股動力:願望(wish)和抵抗願望的審查(censorship)。審查將隱藏的夢的內容,即潛在夢境(latent content)轉化成顯性夢境(manifest content),弗洛伊德稱這一過程為夢稱(dream work)。顯性夢境是可接受的版本;潛性夢境代表社會和個人不能接受的但是是真實的「未剪輯」的版本。

夢揭示了病人的無意識願望,以及附加在那些願望上的恐懼和病人用來處理導致願望和恐懼之間心靈衝突的特徵性抵禦。

(2)夢內容的生理學理論

霍布森和麥卡利激活——整合模型:從腦幹發出的神經信號,刺激腦的皮層區域。這些電信號的發放每90分鐘自動地發生,並保持30分鐘左右的激活——可以說明REM和NREM睡眠階段的周期性變化。這些放電激活前腦和皮層的聯合區域;此時此刻,他們激活做夢過去經驗的記憶和聯繫。這些隨機發放的電「信號」沒有邏輯的聯繫,沒有內在的含義和一致的模式。

(3)夢魘

當一個夢讓你感到無助或失去控制嚇著你的時候,你正在經歷夢魘。

四、意識的其他狀態

1、清醒夢境(lucid dreaming)

一旦覺知到做夢,儘管還沒有睡,睡眠者就會進入到清醒夢境的狀態,他們便可以控制他們的夢,按照他們自己的目標引導夢,並使夢的結果符合他們目前的需要。

2、催眠(hypnosis)

它以一些人對暗示有特殊的反應能力,並在知覺、記憶、動機和自我控制感方面發生變化為特徵的另一種覺知狀態。在催眠狀態中,參與者體驗對催眠暗示增強的反應性。

(1)催眠感應和可催眠性

催眠感應,它是一組最初的活動,能使外部注意力分散減到最小並鼓勵參與者只集中在暗示的刺激上,相信自己正進入一種特殊的意識狀態。

催眠最重要的因素是參與者受催眠的能力或「天分」。可催眠性(hypnotizability)表示個體對標準化的暗示做出反應並體驗催眠反應的程度。可催眠性是相當穩定的特質。催眠反應高峰是在青少年初期,隨後減少。它與輕信和順從這樣的人格特質沒有任何相關。反映了一種獨特的認知能力,即全神貫注於一種體驗之中的能力。

(2)催眠的效果

催眠狀態下,個體對有關運動能力和知覺經驗的暗示做出反應。

催眠可以減少疼痛。

自我催眠(自動催眠auto-hypnosis)是控制疼痛的最好途徑。

催眠的力量不在於催眠師的某種能力或技能,而是存在於相對可催眠的個體和被催眠的個體身上。要被催眠不需要放棄個人控制;

3、冥想

冥想(meditation)是一種改變意識的形式,它通過獲得深度的寧靜狀態而增強自我知識和良好狀態。

一種寧靜的機敏,一種較低的身體喚起但增強的覺知狀態。

冥想的目標不只是暫時緩解緊張。冥想會增強意識,有助於使個體獲得啟迪,並以新的方式看待那些熟悉的事情,把知覺和思維從自發的已學會的模式中解放出來。

有規律地進行冥想可導致可測量的智力和認知操作上的增進。

4、幻覺

個體的意識會發生歪曲,也就是看到或聽到實際並不存在的事物。幻覺(hallucinations)是在並沒有物理刺激的情況下出現的活靈活現的知覺,它們是個體改變現實的一種心理建構。個體體驗,並不與情境中的其他個體分享。

幻覺通常是由高度的喚醒、強烈需要的狀態或無法抑制有威脅性的念頭共同作用的產物。幻覺也經常會由精神促動藥物所引起,如麥角醯二乙基酸胺(LSD)和仙人球毒鹼(peyote),以及嚴重的酗酒者戒酒時(稱為震顛性譫妄)。

5、宗教狂熱

冥想、祈禱、禁食和精神交流都可以歸結為強烈的宗教體驗。它以一種惟一感和對真實而鮮活體驗的事件的講述,以及整體經驗的本質用通常的語言難以言表為特徵。

6、改變心理的藥物

一氧化二氮、酶斯卡靈(一種致幻劑)

(1)依賴和成癮

精神促動藥物(psychoactive drugs)是通過暫時改變對現實的意識覺知來影響心理過程和行為的化學物質。

耐受性(tolerance)——獲得同樣的效果需要更大的劑量。

生理依賴(physiological dependence),身體變得對物質適應與依賴的過程,部分是因為神經遞質由於藥物的頻繁出現而被耗竭。

耐受性和依賴的悲劇後果是成癮(addiction),一個成癮的人身體中需要藥物並會在藥物不出現時忍受痛苦的戒斷癥狀。

當個體發現如此渴望使用藥物,或使用藥物令人欣快以致出現渴求,那麼不管成癮與否,這種情況都被稱為心理依賴(psychological dependence)。

(2)精神促動藥物的種類

在改變意識的精神促動藥物中有迷幻劑/致幻劑、鴉片、鎮靜劑和興奮劑。藥物通過刺激、壓抑或改變神經遞質而影響中樞神經系統。

迷幻劑是仙人球毒鹼,裸蓋茹素(取自一種墨西哥蘑菇)、麥角醯二乙基酸胺(LSD),和苯環乙哌啶(PCP)即天使粉(產生分離反應,對疼痛敏感、混亂,與周圍世界感到分離)

迷幻劑是在化學神經遞質5-羥色胺的特定受體位置對腦起作用。

大麻,活性成分四氫大麻酚(THC),小劑量欣快,大劑量產生幻覺反應。

鴉片,像海洛因和嗎啡,抑制身體的敏感性和對刺激的反應。

鎮靜劑包括巴比妥酸鹽和酒精,抑制或減少中樞神經系統神經衝動的傳導,促進突觸使用神經遞質伽馬氨基丁酸(GABA)的神經通訊。常用鎮定劑如安定和仙那克斯。

另一種酒醉引起事故的方式是使眼睛的瞳孔放大而導致夜視出現問題。當血液中的酒精濃度達到0.15%,就會因為思維、記憶、判斷以及情緒不穩定和運動調節喪失等問題而造成不良結果。

喝酒的頻率和量干擾了工作表現,損害了社會和家庭關係,引起嚴重的健康問題時,就可以診斷為酒精中毒。

興奮劑,安非他明和可卡因,通過增加腦中的去甲腎上腺素、5-羥色胺和多巴胺這些神經遞持的水平而起作用。

興奮劑三種主要的效果:增加自信,精力旺盛而亢奮,心境改變趨向欣快。

重度使用者體驗嚇人的幻覺並出現其他人要出來傷害他們的信念,妄想錯覺(paranoid delusions)

興奮劑特殊危險是使個體在欣快和抑鬱的兩極搖擺。

咖啡因和尼古丁也屬於興奮劑。

心理學筆記之知覺

知覺(perception)是一系列組織並解釋外界客體和事件產生的感覺信息的加工過程。

知覺的作用是使得感覺有意義。知覺加工從連續變化、並且經常是沒有秩序的感覺輸入中,提取信息並把它們組織成穩定且有序的知覺。

知覺對象是指被知覺到的東西——知覺加工的現象的或經驗的結果。它不是物理的客體或它在感受器的圖像,而是知覺活動的心理產物。

一、感覺、組織、辨認與識別

知覺是指理解環境中客體和事件的總的過程——感覺它們,理解它們,識別和標記它們,以及準備對它們做出反應。最好的理解知覺的辦法是把它分成三個階段:感覺、知覺組織,以及辨認與識別客體。

感覺把物理能量轉換成大腦能夠識別的神經編碼的過程。感覺加工階段,物理信號被接受並被轉化為神經信號和感覺經驗。

知覺組織(perceptual organization)在這個階段形成了對一個客體的內部表徵和對外部刺激的知覺。這種表徵為觀察者外部環境提供了有用的描述。知覺加工提供了對客體可能的大小、形狀、運動、距離和朝向的估計。在知覺組織階段,知覺加工把感覺信息組織為一致的圖形併產生客體和模式的知覺。

辨認與識別(identification and recognition):辨認與識別一個物體是什麼,叫什麼以及如何對它做出最佳反應,要涉及更高水平的認知加工過程,包括你的理論、記憶、價值觀、信仰以及對客體的態度。在辨認與識別階段,把對客體的知覺與記憶中的表徵比較,然後識別客體並賦予意義。

1、近距和遠距刺激

視知覺的主要任務是利用來自近距刺激的信息(客體在視網膜上的像)來解釋或辨認遠距刺激(環境中的客體)。

環境中的物理客體被稱為遠距刺激(distal stimulus ),而它們在視網膜上的光學成像稱為近距刺激(proximal stimulus),靠近觀察者。

遠距刺激即環境中的物理客體。遠距刺激在視網膜上的光學成像稱為近距刺激,近距刺激是由遠距刺激決定的感覺活動的模式。知覺的任務是從包含近距(感覺)刺激的信息中確定遠距(外界)刺激是什麼。

2、真實、模糊和錯覺

(1)模糊性

模糊性(ambiguity)是理解知覺的一個重要概念,因為它表明在感覺水平上單一的圖像在知覺和辨認水平上可能有多種解釋。

不穩定性是兩可圖形最重要的特點。

正常人類知覺最基本的性質之一是傾向於把環境中的模糊和不確定性轉換成一個清晰的解釋,使得你能夠自信地採取行動。

(2)錯覺

當你的知覺系統欺騙你用被證明是錯誤的方式體驗一個刺激圖形時,你就在感受錯覺(illusion)。

具有相同的感覺系統生理基礎和對環境的類似經驗,許多人在相同知覺情形下會有類似的錯覺,這不同於幻覺。幻覺是由於異常生理或精神狀態而使個體體驗到的不能共享的知覺扭曲。

奧佩爾幾何光學錯覺。

錯覺證明感覺、知覺組織和辨認在抽象概念上的差別。

錯覺本身表明你的知覺系統並不能完美地完成從近距刺激復原遠距刺激的任務。

3、知覺研究的方法

(1)赫爾曼·馮·赫爾姆霍茲贊成經驗——或者說後天——在知覺中的重要性。通過運用對環境的先驗知識,觀察者提出關於事物存在方式的假設或推論。知覺是一個歸納的過程,是從特殊的影像推斷其所表達的一般客體和事件類別。由於這種過程處於你的意識覺知以外,故赫爾姆霍茲把它稱為無意識推理(unconscious inference)。當特殊境況允許對同一種刺激有多重解釋,或者當要求做出新的解釋而觀察者卻仍喜好舊的、熟悉的解釋時,錯覺就會產生。

赫爾姆霍茲把知覺分解成兩個階段。在第一階段——分析階段——感覺器官把物理世界分析成基本的感覺。在第二階段——整合階段——你把這些感覺單元整合成對客體和其屬性的知覺。對世界的經驗的基礎上學習如何去解釋感覺。你的解釋事實上是對知覺有根據的猜測。

(2)格式塔心理學:心理現象只有被看成是有組織和結構的整體而不是分解成原始的知覺單元時才可以理解。

(3)吉布森生態光學認為可以通過對現時周圍環境的分析更好地理解知覺,而不用把知覺理解為有機體的結構。生態光學理論(theory of ecological optics)把注意集中在外界刺激的屬性而不是你知覺刺激的機制。感知是對環境的一種積極的探索。知覺系統是在複雜和變化的環境中積極的活動的,是生物體內進化而來的。

沒有很必要去假設更高水平的知覺推論系統——知覺是直接的。儘管環境中每個客體視網膜像的大小會隨著客體的距離和視角而改變,但這些變化不是隨機的,而是系統的,物體反射光的某些屬性在各種視角和視距條件下是保持不變的。由於人類在一個穩定性知覺對生存很重要的環境中進化,因而你的視覺系統的作用就是覺察這種穩定性。

二、注意過程

注意(attention):注意是指你能夠選擇部分感覺輸入而忽略其他的感覺輸入。注意的焦點決定了最能為知覺過程利用的信息的種類。

1、 選擇性注意

(1)確定注意的焦點

目的指向選擇(goal directed selection),反映的是你對將要注意的物體做出的選擇,是你自己的目標的功能。

刺激驅動捕獲(stimulus-driven capture)發生在刺激的特徵——環境中的物體——自動抓住你的注意時,它不依賴於知覺者當時的目的。

(2)不被注意的信息的命運

布羅本特:心理只有有限的資源去執行全部的加工。這個限制要求注意嚴格調整從感覺到意識的信息流。注意形成了一個通過認知系統的信息流的瓶頸,把一些信息過濾掉,讓另一些信息繼續進入。注意的過濾器理論表明選擇發生在加工的早期,在獲得輸入的意義之前。

雙耳分聽(dichotic listening)技術:被試戴著耳機聽同時呈現的兩種錄音信息——不同的信息呈現給不同的耳朵。被試被要求僅僅把兩種信息中的一種重複給實驗者,而把另一耳中的信息都忽略掉,這種程序稱為掩蔽注意信息。

人們總是報告說在一個喧鬧的房間里,即使在聊天的時候也能聽到有人喊他們的名字。這經常被稱為雞尾酒會現象。

研究者們相信非注意通道信息在一定程度上獲得了加工——但沒有足夠到達意識覺知。

2、注意和環境中的客體

注意的一個主要功能是幫助你在雜亂的視覺環境中找到特殊的物體。

尋找由一個特徵決定的物體比由兩個特徵決定的物體更容易。

很多複雜的信息加工是在沒有注意和覺知參與的情況下進行的。這個早期的加工階段稱為前注意加工(preattentive processing),因為在感覺輸入首次由感受器進入大腦的時候,它們在你去注意之前就已經被加工了。前注意加工使你能夠在視覺環境中有效地搜索。

前注意加工能熟練地在環境中找到由單一特徵定義的客體,這意味著你可以在同一時間內搜索環境中的任何一個地方,即平行搜索。

而檢測特徵的組合必須一個接一個,或者序列地,稱為序列搜索或指向性搜索(guided search)。 這時你必須單獨注意每個客體,確定它是否與兩種特徵——圓形和紅色——的結合相匹配。

注意和視覺搜索:找到一個有一顯著不同特徵的客體,你可以用平行搜索。找到一個基於特徵組合的客體,你必須使用序列搜索。平行搜索,對於只有少量干擾項和更多干擾項的刺激而言,搜索時間是沒有差異的。用序列搜索,干擾項數目的多少會產生差異。

當兩種顏色被組織成部分和整體時,成績受額外干擾項的影響就會小得多。

三、知覺中的組織過程

感覺信息組織到一起使你有連續的知覺的過程總稱為知覺組織過程。個體由於這種知覺組織的結果而經驗到的東西被稱為知覺的對象。

1、圖形、背景和封閉性

圖形(figure)是位於最前部的類似客體的區域,背景(ground)被看成是用來突出圖形的幕布。

知覺組織過程專門用於區分出圖形和背景,產生主觀輪廓或錯覺輪廓。
錯覺輪廓(illusory contours)在1990年首次被提出。

封閉性(closure)使你把不完整的圖形看成完整的。具有把刺激知覺成完整的、平衡的和對稱的傾向,即使存在空隙、不平衡和不對稱時也一樣。

2、知覺組織原則

組織的難題最早是由格式塔心理學家馬克斯·威特海默(1923)研究的。

接近律(law of proximity):在其他條件相同時,最近(最接近的)元素會被組織到一起。

相似律(law of similarity):在其他條件相同時,最相似的元素組織到一起。

共同命運原則(law of commom fate)指出,在其他條件相同時,朝同一方向運動和具有相同速度的元素會被組織在一起。

3、空間上和時間上的整合

世界本身是一種普遍穩定的信息資源。對於外部環境中那些保持穩定的信息沒有必要好人記憶,這樣你就不必加工那些習以為常的東西了。

「不可能」圖形引發的錯覺,當試圖把它們整合成為一個連續的整體的時候,這些細節並不能夠正確地結合在一起。

人們對部分的組織和解釋與特定的時空情景相關。為了獲得關於周圍環境完整的信息,你必須整合從不同空間位置(即空間上的整合)以及在不同時刻(即時間上的整合)所獲得的信息。

研究表明,對於環境的每一次注視的視覺記憶並沒有保留精細的細節。事實上,當整個客體從一個位置變到另一個位置時,觀察者有時是不能夠覺察到的。

4、運動知覺

誘導運動(induced motion):看起來視覺系統有一種強烈的趨勢把一個較大的、包圍的圖形作為一個較小的、被包圍的圖形的參照框架。

似動(apparent motion)的最簡單的形式稱為Φ現象:當視野不同位置的兩個光點以大約每秒4到5次的頻率交替出現就會發生這種現象。

無論實際的感覺刺激如何,人們都傾向於將參照系知覺為靜止的,而其中的刺激視為運動的。

5、深度知覺

對深度的解釋依很多賴於很多關於距離的不同信息來源(通常稱作深度線索)——包括雙眼線索、運動線索和圖形線索。

(1)雙眼線索和運動線索

一個物體在兩眼中對應的圖像在水平方向上的位移稱為視差(retinal disparity)。

視覺系統能夠有效地把兩個或兩個成像之間水平方向上的位移解釋為三維世界的深度。

視軸輻合(convergence):當兩隻眼睛注視一個物體時,它們就會在某種程度上向內側轉動,當物體非常近時,眼睛必須相向轉動很多以保證同樣的像落在兩個中央凹上。

大腦利用你眼部肌肉的信息來判斷深度。然而,眼部肌肉的視軸輻合信息對於深度知覺最多只在10英尺內有效。

相對運動視差(relative motion parallax),環境中物體的相對距離決定了它們在視網膜成像場景中相對運動的大小和方向。相對運動視差提供了物體間的相對距離。閉上一隻眼睛並且使你的丙根手指與稍遠的某個物體成一條直線。然後把頭向一側移動,同時注視那個遠端的物體並保持你的手指不動。當移動頭部時,你會看到兩根手指都在運動,但是較近的手指看起來相對較遠的手指運動得越來越快,注視的物體根本沒有運動,這種關於深度的信息來源稱為相對運動視差。例如窗外運動視差的原理,當遠處行駛的汽車看起來比近距離的物體更像是靜止的。

(2)圖形線索

包括在圖片中發現的各種深度信息,稱為圖形線索。

插入或者遮擋、陰影、相對大小、線條透視和質地遞變

最近的物體投射的像最大,而最遠的物體投射的像最小。這個原則被稱為大小/距離關係原則。

線條透視是一種同樣依靠大小/距離關係的深度線索。當平行線向遠處延伸時,它們在視網膜上的像會聚為一個點。

質地梯度能提供深度線索是因為隨著表面深度增加,質地的密度會變大。Gibson質地和深度的關係是所知覺的環境中一個恆定的變數。

畫家創作出看似三維的圖像,是利用插入、線性透視、質地梯度等來使二維畫面上產生三維的效果。當一個不透明的物體阻擋了第二個物體的一部分時,就出現了插入或者遮擋,插入給你關於被遮擋的物體要比遮擋物更遠的深度信息。線條透視是一種同樣依靠大小/距離關係的深度線索,當平行線向遠處延伸時,它們在視網膜上的像會聚為一個點。質地梯度能提供深度線索是因為隨著表面深度增加,質地的密度會變大。

6、知覺恆常性

儘管你的感覺器接受的刺激在改變,但你所看到的世界是不變的、恆定的、穩定的,叫做知覺恆常性(perceptual constancy),意味著雖然近距刺激的性質會隨你每次眼睛和頭部的運動而改變,但你感知的遠距刺激的性質通常是恆定的。

(1)大小和形狀恆常性

視覺系統把距離的信息與視網膜關於成像大小的信息相結合,產生通常與遠距刺激實際大小相對應的客體大小的知覺。大小恆常性(size constancy)是指在視網成像大小變化的情況下感知物體真實大小的能力。

推斷物體大小的另一種方式是利用具有相似形狀物體性質的先驗知識。

形狀恆常性(shape constancy)正確地感知物體的形狀,即便當物體處於傾斜的位置,使得視網膜成像的形狀與物體本身的形狀存在實質的不同時。

存在有效的深度信息的時候,你的視覺系統能夠簡單地通過考慮你與它不同部分的距離來確定一個物體的實際形狀。

(2)方向恆常性

方向恆常性(orientation constancy)是指在視網膜上的成像發生改變的條件下,你識別環境中真實圖形方向的能力。

方向恆常性依賴於你內耳中的前庭系統。通過結合前庭系統的輸出和視網膜上的朝向,你將能夠準確地知覺出物體在環境中的朝向。

先驗的知識會提供一些關於物體朝向的附加信息。然而,當一些複雜的、不熟悉的圖形以異常的朝向出現時,你可能就不容易識別它們。

(3)亮度恆常性

亮度恆常性(lightness constancy),即人們在不同照明條件下,將物體的白度、灰度和黑度等知覺為恆定的傾向。

實際上,之所以存在亮度恆常性,是因為即使物體反射光線的絕對量發生了改變,反射光線的百分比卻是基本上恆定的。

四、辨認與識別過程

1、自下而上的和自上而下的加工

從周圍的環境獲取感覺信息,然後將這些信息發送給大腦以抽取並加工相關的信息,這就是自下而上的加工過程(bottom-up processing)。自下而上的加工與經驗事實密切相關,它處理一定量的信息,並將外界刺激的具體物理特徵轉化為抽象表徵。也被稱為數據驅動的加工。

利用已經掌握的環境信息來幫助知覺識別,並且期望影響了知覺,這種現象就是自上而下的加工(top-down processing)。包括過去知覺環境的經驗、知識、動機和文化背景、記憶中存儲的概念影響對輸入信息的解釋,也稱為概念驅動(或者是假設驅動)的加工。

吵鬧環境下,人們卻很少覺察到聲音信號的中斷,這種現象叫做音素重建。

2、物體識別

用於研究自下而上再認加工的一般方法:確定知覺系統用以識別知覺整體的各個組成部分。

比德爾曼:所有的物體都是由一系列的幾何離子或幾何子組成,根據「每個三維的幾何 都在一維的視網膜上產生獨特的刺激模式」這個原則可以確定36個幾何子。這種獨特的規律使得可以從視網膜上的感覺刺激逆向推出外界的客體是什麼。

研究證明可以根據不完整的識別物體,然而一旦某些關鍵成分被破壞,那麼就很難識別出整個物體。

3、情境和期望的影響

知覺識別取決於期望和物體的物理特性。物體識別是一個構造和解釋的過程。根據已有的知識、所在的場所周圍的環境等因素的不同,識別出的物體也會有所不同。

定勢(set)是指準備好以某種特定的方式對某刺激進行知覺或反應。

運動定勢是指準備好做一個事先設定好的快速反應。

心理定勢是指準備好根據規則、說明、期望或者是習慣傾向等來處理某些問題。

知覺定勢是指準備好在特定的情境中知覺到特定的刺激。例如,一個新媽媽常常會有一種知覺定勢,就是總覺得聽到她孩子的哭聲。

心理學筆記之感覺

感覺(sensation)是感受器——眼、耳等器官中的結構——所產生的表示身體內外經驗的神經衝動的過程。感覺的雙重功能:生存和耽於聲色。

一、 關於世界的感覺知識

1、心理物理學

心理物理學(psychophysics)研究物理刺激和刺激所產生的心理行為和體驗的關係。

(1)絕對閾限和感覺適應

絕對閾限(absolute threshould)——產生感覺體驗需要的最小的物理刺激量。

心理測量函數(psychometric function)表示每一種刺激強度下刺激被覺察到的百分數。

絕對閾限的操作定義是:有一半次數能夠覺察到感覺信號的刺激水平。

感覺適應(sensory adaptation)指感覺系統對持續作用的刺激輸入的反應逐漸減小的現象。適應機制使你更加快速地對新信息源挑戰產生注意和做出反應。

(2)反應偏差和信號檢測論

反應偏差(response bias)即由一些與刺激的感覺特性無關的因素所引起的觀察者以特定方式進行反應而產生的系統趨勢。

信號檢測論(signal detection theory , SDT)是針對反應偏差問題的一種系統研究方法,信號檢測論並不嚴格地關注感覺過程,而是強調刺激事件出現與否的決策判斷過程。SDT則區分出感覺覺察的兩個獨立的過程:最初的感覺過程,反映觀察者對刺激強度的感受性;隨後獨立的決策過程,反映觀察者的反應偏差。

根據是否有信號出現和觀察者的反應是否正確,可以區分四種反應:擊中、漏報、虛報、正確否定。

檢測矩陣稱為權衡矩陣。

代價高於刺激沒有出現時你說是(虛報)的代價,你將更多地採用是策略。

差別閾限(difference threshold),能識別出的兩個刺激之間的最小物理差異。

差別閾限操作定義是:有一半次數覺察出差異的刺激值。差別閾限值也被稱為最小可覺差(just noticeable difference , JND),指有一半次數覺察出差異的刺激值。JND是測量兩種感覺心理差別程度的數量單位。。

JND隨標準刺激小棒長度的增加而增加。把這種關係稱為韋伯定律:刺激之間的JND與標準刺激強度比值是恆定的。因此,標準刺激越大或越強,達到最小可覺差需要的刺激增量越大。這是所有感覺系統的普遍規律。

△I/I=k,I表示標準刺激強度;△I表示產生JND的增量。K是某種刺激的比值,稱為韋伯常數。

2、從物理事件到心理事件

感覺生理學(sensory physiology):研究物理事件到中樞事件的轉換機制。這個研究領域的目的是為了揭示從物理能量到感覺體驗之間一系列事件鏈條中樞水平的變化。我們把從一種物理能量形式(如光)到另一種形式(如神經衝動)的轉化稱為換能(transduction)。

信息傳遞過程:

特異性的感覺器覺察環境刺激——感受器把感覺信號的物理形式轉換為能夠被神經系統加工的細胞信號——細胞信號向更高水平的神經細胞提供信息——神經細胞通過不同的覺察器整合信息。

信號傳入感覺系統的程度越深,信息就被整合為更加複雜的編碼冰上傳到特定的感覺區和聯合皮質。

二、視覺系統

1、人眼

角膜(眼前前面透明的凸起)——眼前房——瞳孔(不透明虹膜上的開口)——晶體狀(通過改變形狀聚焦物體,變薄聚焦遠處物體和變厚聚焦近處物體)——玻璃體液——視網膜。

2、瞳孔和晶狀體

虹膜使得瞳孔舒張和收縮以控制進入眼球的光線量。

晶狀體倒置客體,在視網膜上形成倒置的圖像。

睫狀肌可以改變晶體狀的厚度,光學特性稱為調節(accommodation)。

近點——能夠清晰聚焦的最近點

3、視網膜

把光波轉換為神經信號是在視網膜完成的。

具體由錐體和桿體細胞完成的。這些光感受器(photoreceptors)在連接外部世界和神經過程的內部世界之間的神經系統中的位置是特異性的。

黑暗中時,有1.2億個桿體細胞(rods)在活動。

桿體細胞有700萬個錐體細胞(cones)對白天的顏色和光線起作用。

暗適應(dark adaptation)過程——從光亮處到光暗處眼睛感受性逐漸提高的過程。

中央凹(fovea),只有錐體細胞,沒有桿體細胞。中央凹是視覺最敏銳的區域——對顏色和空間細節的檢測部都十分準確。

雙極細胞(bipolar cells)是一種神經細胞,它整合感受器的神經衝動,並傳遞到神經節細胞。

每一個神經節細胞(ganglion cell)都將整合一個或多個雙極細胞的衝動,雙極細胞的軸突形成視神經。

水平細胞(horizontal cells)和無軸突細胞(amacrine cells)整合視網膜上的信息,水平細胞把感受器連接起來,無軸突細胞則負責雙極細胞之間和神經節細胞之間的連接。

存在視神經離開視網膜的區域,這個區域稱為視盤或盲點(blind point),只有在非常特殊的條件下才能感覺到看不見東西,原因:一隻眼睛的感受器可以加工另一隻眼睛沒有看到的信息;其次,大腦可以從盲點的周圍區域獲得相應的感覺信息。

4、傳向大腦的神經通路

大多數視覺信息的最後目的地是大腦枕葉稱為初級視皮質(visual cortex)的區域。

大量神經節細胞的軸突形成每條視神經(optic nerve)在視交叉處匯合,每一條視神經的軸突在視交叉處又分為兩束。

這兩束神經纖維,每一束都包括來自兩隻眼睛的軸突,重新命名為視束。視覺分析可以分為兩個通路,客體識別——客體看起來像什麼——和位置識別——客體的位置。

盲視:在不能對客體進行有意識視覺覺察時,他的行為也是由視覺指導的。

當皮層損傷時,仍然完好的皮層下結構可以對這些任務進行一定水平的視覺分析,但這是在無意識狀態下進行的。表明準確的視覺行為是可以獨立於意識而存在。

5、顏色視覺

(1)波長和色調

用於辨別電磁能量的種類(包括光)的物理特性就是波長。

可見光的波長為400納米到700納米。特定物理波長的光線產生特定的顏色感覺。

用一個和視網膜直接相連的微型晶元來代替因疾病而失效的桿體細胞和錐體細胞的功能,提供一種電刺激模式,代替來自於失效的桿體細胞和錐體細胞的輸入。這個系統稱多單元人造視網膜晶元集(multiple-unit artificial retina chipset , MARC)。

所有的顏色體驗都可以從三個維度來描述:色調、飽和度和明度。

色調(hue)對光線顏色的不同性質的體驗。

飽和度(saturation)是顏色感覺的純度和亮度。純色有最大的飽和度;柔和的、渾濁的和淺淡的顏色的飽和度居中,灰色的飽和度為0。

明度(brightness)是對光的強度的描述。

不同波長的光通過相加或相減的顏色混合產生不同的顏色。

各種波長的適當混合交產生白光,稱為加法顏色混合(additive color micture)。

色環上經過中心相互對應的兩種波長,稱為互補色(complementary color),混合後產生白光的感覺。

負後像,後像之所以稱為負性的,是因為這種視覺後效的顏色是和原來的顏色相反的。長時間地注視任何一種顏色後,會使光感受器產生疲勞,這時再看一個白色表面,就會看到原來顏色的互補色。

減法顏色混合:沒有被吸收的波長,也就是被反射的波長,就是所知覺到的蠟筆混合物的顏色。

色盲就是部分或完全不能分辨顏色。在觀察綠、黃、黑三色旗時不能產生負後像。

(2)顏色視覺的理論

揚爵士(sir Thomas Young):正常人的眼睛具有三種類型的顏色感受器,產生心理上的基本感覺:紅、綠和藍。其他的顏色都是由這三種顏色相加或者相減混合得到的。

赫爾姆霍茨(Hermann Von Helmholtz)修正和擴展,形成楊—赫爾姆霍茲三原色理論(trichromatic theory),這一理論可以解釋顏色感覺和色盲,但無法解釋視覺後效以及為什麼色盲者不能區分成對的顏色。

海林(Ewald Hering)拮抗加工理論(opponent-process theory),所有的視覺體驗產生於三個基本系統,每個系統包含兩種拮抗的成分.產生互補色的視覺後效是因為系統中的一個成分疲勞了,因此增加了它的拮抗成分的相對作用。色盲的類型成對地出現,是因為顏色系統實際上是由相對立的成對顏色構成的,而不是由單一的基本顏色構成的。

這些理論描繪了兩個不同的加工階段,這些階段與視覺系統中連續的生理結構相對應。我們了解到確實存在著兩三種錐體細胞,每一種錐體細胞對特定範圍的波長起反應,它們對特定波長範圍的光線最敏感。(藍細胞)對波長為435納米;(綠細胞)對535納米;(紅細胞)對570納米,證實了赫爾姆霍茲的預測:顏色視覺依賴於三種顏色感受器,色盲者缺少一種或者多種錐體感受器。

拮抗加工理論以及赫爾維奇和詹姆士認為每個顏色對的兩個成分是通過神經抑制而實現其對立作用(拮抗)的。一些神經節細胞接受來自紅光的興奮性輸入和來自綠光的抑制性輸入。系統內的其他細胞的興奮和抑制是相對立的過程。而視網膜的神經節細胞綜合三種錐體細胞的輸出結果,這兩種神經節細胞聯繫起來形成了紅/綠的拮抗加工系統的生理基礎。神經節細胞組成了藍/黃拮抗系統。黑/白拮抗系統影響我們知覺顏色的飽和度和明度。

6、複雜的視覺分析

感受野(receptive field)是指接受刺激的視覺區域。視覺通路上細胞的感受野就是接受刺激的視野區域。視網膜上神經節細胞的感受野是同心圓。

視網膜神經細胞的感受野有兩種:一種是,在中央區的刺激可以引起細胞的興奮,而在周圍區域的刺激能抑制該細胞。另一種是,和前一種細胞有相反的興奮——抑制模式,抑制的中央區和興奮的周圍區域。

刺激對比可以引起神經節細胞的最大興奮。

休貝爾(David Hubel)和威塞爾(Torsten Wiesel)對視皮層細胞感受野研究,發現細胞的組織方式,即對最可能引起他們放電的視覺細胞是有比較嚴格的限制的,如一種皮層細胞稱簡單細胞,對它們「偏好」朝向的小棒有最強的反應;複雜細胞也有偏好,但小棒必須運動。超複雜細胞要求運動的小棒有特定的長度或者特定的運動角度。

人們對世界的知覺經常是外部信息(進入眼睛中的光波)和競爭信息的內部資源,兩者的聯合表徵。

三、 聽覺

1、物理聲音

頻率是指在給定時間內波的周期循環次數。振幅是指專用波強度的物理特性。

2、聲音的心理維度

(1)音高

音高(pitch)是指聲音的高低,是由聲音的頻率決定的;敏感的純音範圍是從20赫茲的低頻到2000赫茲的高頻。

在頻率很低的時候,頻率只要增加一點點,就能引起音高的顯著增高。在頻率較高時,你需要將頻率提高很多才能夠感覺到音高的差異。

(2)響度

響度(loudness)或者物理強度是由振幅決定的;振幅大的聲波會給人大聲的感覺。

(3)音色

聲音的音色(timbre)反映了複雜聲波的成分,純音只有一個頻率和振幅,複雜聲波包含一個由多種頻率和振幅組成的混合波。

純音只有一個頻率和振幅。

在複雜音調中,聽到的聲音的最低頻率被稱為基音,較高的頻率被稱為泛音或者和弦,它們是基音的簡單倍數。

噪音是沒有清晰的和基因頻率與泛音的簡單結構,噪音包含互相之間沒有系統關係的多種頻率,因為沒有基音所以感覺不到音調。

3、聽覺的生理基礎

(1) 聽覺系統

聲音的四個基本能量的轉換:空氣中的聲波必須在耳蝸中的轉換為流動波;然後流動波導致基底膜的機械振動;這些振動必須轉換成電脈衝;電脈衝必須傳入聽皮層。

耳蝸(cochlea)是充滿液體的螺旋管,基底膜(basilar membrane)位於中央並貫穿始終。當鐙骨振動位於耳蝸底部的卵圓窗時,耳蝸中的液體使得基膜以波浪的方式運動。(稱海浪波)

基底膜的波浪形運動使得與基底膜相連的毛細胞彎曲。當毛細胞彎曲時,它們刺激神經末梢,將基底膜的物理振動轉換為神經活動。

神經衝動通過聽神經(auditory nerve)的纖維束離開耳蝸。這些神經纖維與腦幹的耳蝸核相遇。

從一隻耳朵來的刺激傳遞到兩側的大腦。

傳導性耳聾,是由於空氣振動傳導到耳蝸時出現問題而引起的。

神經性耳聾,是耳中產生神經衝動或傳導到聽皮層的一種神經機制的損傷。

(2)音調知覺理論

地點說(place theory)赫爾姆霍茲於1800年提出。貝克西修正。

不同的頻率在基底膜的不同位置上產生它們最大的運動。對高頻率的音調來說,聲波產生的最大運動區域位於耳蝸底部,也就是卵圓窗和正圓窗所在的位置。低頻率的音調來說,最大運動區域在相反的一端。音調的知覺取決於基底膜上發生最大刺激的具體位置。

頻率說(frequency theory),通過基底膜振動的頻率來解釋音調。基底膜的震動將引起同樣頻率的神經放電,神經放電的頻率就是音調的神經編碼。無法解釋高頻音的產生。

齊射原理(volley principle),齊射原理可以解釋高頻音的產生。一些神經元通過聯合的活動形式,或者稱為齊射,在刺激音調為乃至更高頻率的時候放電。

頻率可以說更好地解釋低於5000Hz的頻率的聲音編碼。地點說可以很好地解釋1000Hz以上的音調知覺。在1000Hz和5000Hz之間,兩種理論都可以應用。

(3)聲音定位

迴音定位法——發出的高音調聲波試探物體,並獲得關於物體的距離、位置、大小、結構和運動的反饋。運用聲音來判定物體的空間位置是基於兩種機制來實現的:對到達每隻耳朵的聲音相對時間和相對強度的測量。聽覺系統的神經元會在兩耳之間產生特定時間延遲的時候特異性地放電。大腦運用這種到達時間的不對稱性信息來對空間中的聲音源做出精確的估計。強度差取決於相對頭而言的音調波長的相對大小。波長大、頻率低的聲音事實上沒有表現出強度差異,而波長小、高頻率的聲音則表現出可測量的強度差異。當聲音到達兩隻耳朵時,大腦再次利用特異性細胞來探測細胞差異。

四、其他感覺

1、嗅覺

有8個物質分子就可以發起一個神經衝動,不過至少要刺激40個神經末梢才能聞到那個物質的氣味。

神經衝動將嗅覺信息傳遞到大腦中前額葉下部的嗅球(olfactory bulb)。

氣味刺激產生嗅覺的過程開始於化學物質流入嗅神經元的離子通道。

信息素(pheromones)是特定物種內一種用來傳遞性感受性、危險、領地分界和食物源等信息的化學物質。

人類也能夠分泌和感受信息素類物質的能力。

2、味覺

吃飯的時候,味覺和嗅覺常常緊密地聯繫在一起而共同起作用。

單個感受細胞對於四種基本味覺:甜、酸、苦和咸中的某一個反應強烈。Umami是對於味精的味道感覺。

特定的味蕾產生反應,形成混合的甜、酸、苦、咸等滋味。

3、觸覺和膚覺

皮膚包含產生壓力、溫暖和寒冷感覺的神經末梢。這些感覺被稱為膚覺(cutaneous senses)。

在身體的表層分布著眾多類型的感受器細胞。每一種感受器對與皮膚接觸的不同類型的刺激產生反應。當摩擦皮膚時,邁斯納小體對此最為敏感;當一個小物體持續按壓皮膚時,梅克爾觸盤的反應最劇烈。我們具有獨立的感受溫和冷的感受器。

身體不同部分的皮膚對壓力敏感性的變化非常大。身體不同部分皮膚感受性的差異,不僅與這些部位皮膚中神經末梢分布的密度有關,而且與負責這些部位的感覺皮層區域的大小有關。

那些引起性衝動感覺的皮膚區域被稱作性感區(erogenous zones)。對於喚醒潛能不同的個體而言,對觸覺敏感的性感區域是不同的,這依賴於對這個區域感受器的聯想和集中注意的了解。

4、前庭覺和動覺

前庭覺(vestibular sense)告訴頭部——是如何根據重力作用確定方向的。這些信息的感受器是位於內耳中充滿液體的導管和囊中的小纖毛。球囊和小囊負責直線上的加速和減速運動。三個導管被稱作半規管,它們是相互垂直的,因此能夠告訴你在任何方向上的運動。

來自視覺系統和前庭系統的信息相互衝突時,就會發生運動性疾病。

動覺(kinesthetic sense)為我們提供運動過程中身體狀態的反饋信息。

運動信息的來源:位於關節中的感受器和位於肌肉和腱中的感受器。關節中的感受器對伴隨不同肢體位置和關節運動的壓力變化起反應。肌肉和腱中的感受器對伴隨肌肉收縮和舒張時的張力變化起反應。

5、痛覺

痛覺(pain)是身體對有害刺激的反應。

(1)痛覺的機制

傷害性疼痛(nociceptive pain)是由外部有害刺激引起的負性感覺。

神經痛(neuropathic pain)是由神經的不正常功能或過度激活造成的。

疼痛刺激反應有特定感受器。

外周神經纖維通過兩條路將痛覺信號傳遞到中樞神經系統:神經纖維外部包裹髓磷脂的快速傳導路徑。神經纖維外部沒有包裹髓磷脂的慢速的、小的傳導路徑。

(2)痛覺心理學

經受疼痛程度的判斷過程中,你的情緒反應、背景因素和你對情景的解釋與實際的物理刺激一樣重要。

約有10%的截肢者報告,他們感到斷肢處嚴重的和慢性的疼痛,但這些肢體已經不存在了,這就是幻肢現象(phantom limb phenomenon)。

對疼痛的感受會受到疼痛所發生情景和習得的反應習慣的影響。

味蕾與傷害性疼痛纖維是相連的,因此能夠刺激味蕾感受器的相同的化學物質也會刺激相連的痛覺纖維。

調節疼痛的門控理論(gate-control theory),由梅爾扎克提出:脊髓中的細胞像門一樣切斷和阻止一些痛覺信號進入大腦,而允許其他信號進入。大腦和皮膚中的感受器向脊髓發送開還是閉門的信息。改進後成為痛覺神經矩陣理論,認為人們經常會在沒有物理刺激的情況下感到疼痛,此時經歷的疼痛全部來自於大腦。

心理學筆記之行為的生物學基礎

一、遺傳和行為

1、進化與自然選擇

動物種屬的變化是自然過程作用的結果,表現為動物對自然的適應和自然對不適應動物的淘汰的過程,這個過程稱為自然選擇(natural selection)。

特殊環境不變,基因型(genotype)就決定了動物的生理髮育和行為發展。

動物的外錶行為表現和具有的行為模式被稱之為它的表型(phenotype)。其表型可能已經與環境發生了作用。

基因決定了環境因素影響遺傳表型效應的範圍。

自然選擇的效應,甚至在短期內也十分顯著。在不同的物種中,都存在著環境對其自然選擇的影響。只有生存下來的鳥才能繁殖,只有能繁殖的動物,其基因才能傳遞下去。

2、人類基因型的變異

父母給了你一部分天賦中包含你父母、祖父母以及你家族中幾代先輩的特性,結果對你的個體發育和發展打下了特殊的生物學烙印並確定了發育時程表。研究遺傳(heredity)機制的學科,即個體從其祖輩繼承體質和心理特質的研究,被稱為遺傳學(genetics)。

在你的每個細胞核內都存在著稱之為DNA的遺傳物質。DNA組成很小的單元,稱之為基因(genes)。基因負載著蛋白質合成的密碼。這些蛋白質調節著身體的生理過程並表達表徵特徵:身體解剖特點、體力、智力和一些行為模式。

性染色體(sex chromosomes):是含有決定男性或女性體質特徵的基因密碼的染色體。

人類行為遺傳學(human behavior genetics):研究把心理學和遺傳學統一起來,探索遺傳和行為之間的因果關係。

社會生物學(sociobiology):試圖回答關於多種行為模式的問題,這一領域主要用進化論觀點,解釋人類和其他動物物種的社會行為或社會體系。

社會生物學關注特殊環境內的人種變異,行為遺傳學強調人類行為類型的變異。

基因的差異正是你在體質和行為上不同於自己兄弟姐妹的原因。當然,你的生活環境與他們的環境不完全相同,這也是造成你們之間身體體質與行為差異的原因之一

二、生物學和行為

腦研究的歷史上一個最重要的設想由法國哲學家笛卡爾提出。

1906年,謝林頓(Charles Sherrington)爵士在脊髓水平上實現的感覺神經與運動神經之間的直接聯繫形成了反射活動,也提出了神經系統存在興奮和抑制(excitatory and inhibitory processes)的過程的概念。

卡扎爾(Cajal)發現相鄰神經元之間存在物理間隙,赫布(Donald Hebb)設想人腦不是一塊組織,而是一個高度整合的結構系列。

神經科學(neuroscience)

神經科學家們利用幾種方法研究腦與行為間的關係:對腦損傷病人的研究,損毀特殊腦區,電刺激腦,記錄腦活動,利用計算機控制的設備進行腦成像。

1、對腦的竊聽

(1)對腦的干預

布洛卡區(Broca』s area):表達中樞。

一些技術用於損傷腦局部區的組織,如手術切除、切斷這些區的神經聯繫、或者通過應用短暫高熱或冷以及電等手段損毀這些腦區。

黑斯(Walter Hess)首先使用電刺激探查腦的深部結構。

(2)記錄和反映腦活動

電極記錄腦的電活動對環境刺激的反應來描繪腦功能。

記錄單個細胞的電活動能說明對環境刺激個別腦細胞的活動變化。

頭皮上放一些電極,記錄大範圍整合性電活動模式,可以提供腦電圖(electroencephalogram ,EEG)或者是放大了的腦活動記錄。

正電子發射斷層掃描技術(PET scans)

磁共振成像(magnetic resonance imaging ,MRI)

功能性磁共振成像(functional magnetic resonance imaging ,fMRI)
2、神經系統
由中樞神經系統(central nervous system,CNS)和外周神經系統組成(peripheral nervous system , PNS)。

CNS由腦和脊髓內的全部神經元組成;PNS由聯繫CNS和身體的全部神經元及其神經纖維組成。

CNS的工作在於整合和調諧全身的功能。加工全部傳入的神經信息,向身體不同部分發出命令。脊髓是將腦與PNS聯繫起來的神經元幹線。脊髓協調身體左、右側活動並負責不需腦參與的快速簡單動作反射。

軀體神經系統(somatic nervous system,SNS),外周神經系統的一部分,調節身體骨骼肌的動作。

自主神經系統(automatic nervous system,ANS),外周神經系統的一部分,它維持機體的基本生命過程。進一步分成交感(sympathetic)和副交感(parasympathetic)神經系統,交感神經支配應付緊急情況的反應;副交感神經監測身體內部功能常規活動。

3、腦結構和它的功能

人腦結構最深層稱腦幹的結構主要與自主過程,如心率、呼吸、吞咽和消化等功能有關。邊緣系統,它與動機、情感和記憶過程有關。大腦及其表層即大腦皮層整合感覺信息,協調你的運動,促成抽象思維和推理。

(1)腦幹、丘腦和小腦

腦幹(brain stem),綜合調節機體內部狀態的腦結構。延髓(medulla)位於脊髓的最上端,是呼吸、血壓和心搏調節中樞。

橋腦(pons)提供傳入纖維到其他腦幹結構和小腦之中。網狀結構(reticular formation)它喚醒大腦皮層去注意新刺激,甚至在睡眠中也保持警覺。

丘腦(thalamus)的長纖維束、傳往的感覺信息可通過丘腦到達大腦皮層適當區,並在那裡進一步加工。

小腦(cerebellum)調協著身體的運動,控制姿勢並維持平衡。

腦幹、丘腦和小腦:主要與其他基本生命過程有關,包括呼吸、脈博、喚醒、運動、平衡和感覺信息的簡單加工。

(2)邊緣系統

與動機、情緒狀態和記憶過程相關。它也參與體溫、血壓和血糖水平的調節並執行其他體內環境的調節活動。由海馬、杏仁核和下丘腦組成。

海馬(hippocampus)在外顯記憶獲得中具有重要作用。外顯記憶是一類對提取自己覺知的過程。

海馬的損傷並不妨礙獲得意識覺知之外的內隱記憶。

杏仁核(amygdala)在情緒控制和情緒記憶形成中具有一定作用。

下丘腦(hypothalamus)調節動機行為,包括攝食、飲水、體溫調節和性喚醒。下丘腦維持著身體內部平衡或內穩態。

(3)大腦

大腦(cerebrum)的作用是調節腦的高級認知功能和情緒功能。大腦的外表面由數十億細胞組成,形成1/10英寸厚度的薄層組織,稱為大腦皮層(cerebral cortex)。大腦分成左右對稱的兩半,稱為大腦兩半球(cerebral hemispheres)。

胼胝體(corpus callosum),它在兩半球之間發送和傳遞信息。

額葉(frontal lobe)具有運動控制和進行認知活動的功能。

頂葉(parieta lobe)負責觸覺、痛覺和溫度覺,位於中央溝之後。

枕葉(occipital lobe)是視覺信息到達的部位,位於後頭部。

顳葉(temporal lobe)負責聽覺過程,位於外側裂下部,即每個大腦半球的側面。

身體隨意肌首位與中央購置前的額葉運動區皮層(motor cortex)的控制,產生隨意動作。腦一側發出的命令傳向身體對側的肌肉。身體下部如腳趾的肌肉受運動區皮層頂部神經元的控制。身體上部比下部從皮層得到更精細的運動指令。

兩半球的大腦皮層均含四葉。

軀體感覺皮層(somatosensory cortex):位於中央溝之後,這一皮層區處理溫度、觸覺、軀體、位置和疼痛的信息。感覺皮層的上部與身體下部相關,下部皮層與身體上部相關。最大的感覺皮層區與唇、舌、大拇指和食指的感覺相關。右半球感覺皮層接受身體左側的感覺信息,左半球感覺皮層接受身體右側的感覺信息。

聽皮層(auditory cortex)位於兩側顳葉,每側半球的聽皮層都從兩隻耳朵接受聽覺信息。

視皮層(visual coertex)中最大區接受眼後部視網膜中心區的傳入信息,這裡傳遞的視覺細節信息量較大。

大部分皮層的功能與解釋和整合信息有關。

聯絡區皮層(associate cortex)使你將不同感覺模式的信息結合起來,用於籌劃對外界刺激做出適當反應。

角回,在那裡對詞的視覺編碼與聽覺編碼加以比較。

4、半球功能一側化

當一側腦半球完成這些功能時具有主要作用,則認為這就是功能一側化。

對於多數人,言語是左半球的功能。所以作半球可以把看到的信息表達出來,有半球則不能。(割裂腦實驗研究)

加工同樣信息時,左半球傾向於分析式風格,一點一點地處理。右半球傾向於全息式風格,從整體模式上處理信息。

左利手者語言優勢半球為右側或者均衡地存在於兩半球。

男性大腦最大的激活區位於左半球,而女性大腦激活區大都位於左、右兩半球。

5、內分泌系統

內分泌系統(endocrine system),輔助神經系統的工作。

激素(hormones)影響身體的生長。它們啟動、維持和終止性特徵和副性徵;影響喚醒和覺知的水平;作為情緒變化的基礎,調節代謝以及身體利用其能量儲存的速率;內分泌系統幫助機體戰勝感染和疾病,促進要體的生存。促進物種生存和延續發展。

激素對身體化學調節程序的作用,只能在遺傳上早已確定的反應部位上發生。

下丘腦是內分泌系統和中樞神經系統間的中轉站。

腦垂體(pituitary)它產生約10種不同的激素,進一步影響其它內分泌腺以及影響生長的激素。沒有這種生長激素會導致侏儒症,它的過量造成巨人症。

男性腦垂體分泌的促性腺激素,刺激睾丸分泌睾丸酮(testosterone),由睾丸酮刺激精子的產生。腦垂體也促進雄性副性徵的發育,增加雄性個體的攻擊性和性慾望。雌性的腦垂體激素刺激雌性激素(estrogen)的產生,雌激素是雌性激素鏈反應的基礎,它促使女人的卵巢釋放孕激素使雌性個體懷孕。

腦垂由下丘腦控制。

三、神經系統的活動

1、神經元

神經元(neuron)是這樣一種細胞,它能接收、加工或傳遞信息到體內其他細胞。神經元一般只沿一個方向傳遞信息:從樹突通過胞體沿軸突傳到終扣。

初級視皮層主動地參與了視覺表象的形成。

接收傳入信號的部分是一些樹突(dentrites),是接受從感受器或其他神經元發出的刺激。胞體(soma),以維持細胞的生命。從樹突接受的刺激被稱為軸突(axon)的纖維將所接受的刺激傳遞出去。

終扣(terminal buttons),神經元能刺激附近的腺體、肌肉或其他神經元。神經元一般只沿一個方向傳遞信息:從樹突通過胞體沿軸突傳到終扣。

感覺神經元(sensory neurons)從感受器細胞,將信息傳向中樞神經系統。運動神經元(motor neurons)從中樞神經系統將信息攜帶到肌肉和腺體。腦內的大部分神經元是中間神經元(interneurons),它們從感覺神經元將信息傳遞到其他中間神經元或運動神經元。

膠質細胞(glial cells):它們是支持神經元分布的網架。幫助新生的神經元找到自己在腦內的適當位置。是腦內環境清理作用。絕緣作用,膠質細胞形成一層絕緣外套稱之為髓鞘(myelin sheath),增加了神經信號傳導速度。是保護腦使血液內的有害物質無法到達腦細胞的精細結構,星形膠質細胞(astrocytes),構成了血一腦屏障(blood-brain barrier)。通過其影響神經衝動傳遞所必需的離子濃度,而對神經信息交流產生更重要的作用。

2、動作電位

神經元內液對於外液而言,具有相對的負電壓70毫伏,這一輕微的極化電位稱之為靜息電位(resting potential),它提供了神經細胞產生動作電位的背景。

離子通道(ion channels):離子通道是細胞膜上可興奮的部分,它能選擇性地允許一定離子流入和流出。抑制性傳入引起離子通道努力工作,以維持細胞內的負電荷,因此使細胞難於發放。興奮性傳入引起離子通道的變化,允許鈉離子流入細胞內,導致細胞發放。

動作電位(action potential):當興奮性傳入對於抑制性傳入足夠強而達到去極化,當細胞內從-70毫伏變到-55毫伏時,動作電位就開始了。神經元內部對外部變為相對正電位,說明神經元完全去極化了。

動作電位遵從全或無規律(all-or-none law):動作電位的大小不受閾上刺激強度變化的影響,一旦興奮性傳入總和達到閾值,動作電位就會產生,如果未達到閾值水平,就沒有動作電位出現。動作電位大小沿軸突全長傳播時並不減弱。

朗飛氏節(Nodes of Ranvier):由髓鞘軸突的神經元內,動作電位從一個節向下一個節跳躍式傳遞,這樣既節省時間,又節省在軸突上個電離子通道開、閉所需的能量。

多結節硬化症(multiple sclerosis , MS)是一種由於髓鞘退化而引起的嚴重障礙,復視、顫抖,甚至麻痹。

電位傳過一個軸突節段後,神經元的這部分就進入不應期(refractory period),絕對不應期時,下一個刺激無論多麼強,都不能引起另一個動作電位的產生;相對不應期使神經元只對強的刺激發放衝動。

不應期的部分作用在於保證動作電位只沿軸突向下傳播,它不能反向傳播。

3、突觸傳遞

突觸是全部心理活動能夠發生的媒介。突觸(synapse)包括:突觸前膜:發送信息的神經元的終扣;突觸後膜:接受信息神經元的數突或胞體的表面;和兩者之間的間隙。

突觸傳遞(synaptic transmission)始於動作電位到達終扣引發出一個小泡,稱之為突觸囊泡,它逐漸前移並把自己固定在終扣的膜下,囊泡內是神經遞質(neurotrans-mitters)——能引起其他神經元興奮的化學物質。

神經遞質與鑲嵌在突觸後膜內的受體分子的結合必須具備兩個條件:第一,不能有其他遞質或化學分子附著到受體分子上;第二,神經遞質的形狀必須與受體分子形狀匹配。

同樣一種遞質在一種突觸中可以產生興奮作用,而在另一種突觸中卻產生抑制作用。

4、神經遞質及其功能

(1)乙醯膽鹼(acetylcholine)

阿爾茨海默病(Alzheimer』s dosease):記憶喪失是由於分泌乙醯膽鹼的神經元退行性變化所造成。在神經和肌肉結點上,乙醯膽鹼也是一種興奮性遞質,它引起肌肉收縮。

(2)GABA

GABA(gamma-aminobutyric acid)是γ—氨基丁酸的縮寫,是最普通的腦內抑制性遞質。全腦1/3的突觸以其作為遞質。對GABA敏感的神經元特別集中於丘腦、下丘腦和枕葉皮層等腦結構中。

焦慮症通常用苯二氮雜卓類,如安定或Xanax可以提高GABA的活性。

(3)多巴胺、去甲腎上腺素和5-羥色安

兒茶酚胺(catecholamines)包括兩類重要的神經遞質:多巴胺(dopamine)和去甲腎上腺素(norepinephrine)

去甲腎上腺素顯然與抑鬱症有關,增加腦內這種遞質含量的藥物,可以提高情感狀態,減輕抑鬱。相反,精神分裂症病人腦內多巴胺高於正常水平。

帕金森氏症,這是一種運動功能的進行性重大疾病,由腦內製造多巴胺的神經元退行病變引起。

5-羥色胺(serotonin)的神經元都位於腦幹,這一結構與喚醒水平和很多自主神經過程有關。致幻葯LSD,即麥角酸二乙胺(lysergic acid diethylamide),抑制5-羥色胺神經元而產生幻覺效應。

許多抗抑鬱藥物如Prozac由於妨礙5-羥色胺從突觸間隙移出,而增強其作用。

(4)內啡呔

內啡肽(endophins)是一組神經調質類的化學物質。神經調質(nenromodulator)是能夠改變或調節突觸後神經元功能的物質。在情緒性行為和疼痛控制中具有重要作用。

納洛酮(naloxone)的作用是阻斷嗎啡和內啡肽與受體的結合。

一氧化碳(carbon monoxide)和一氧化氮可以發揮神經遞質作用。

心理學筆記之心理學的研究方法

一、 發現的背景

發現的背景(context of discovery):是研究的開始階段,在這個過程中,通過觀察、信念、信息和一般的知識,人們形成一個新的觀點或者對於某種現象形成一種不同於以往的思考方法。

理論(theory):是一個組織起來的概念集合,可以用來解釋一種現象或一系列現象。決定論的假設,一切事件,包括物理的、心理的或者是行為的都是特定原因因素的結果,或者說是由其所決定的。

大多數心理學理論有一個一般的核心,即決定論(determinism)假設,認為,一切事件,包括物理的、心理的或者是行為的都是特定原因因素的結果,或者說是有其所決定的。

假設(hypothesis)是對原因和結果關係的試探性的、可以檢驗的闡述。

二、驗證的背景:客觀性的保障

驗證的背景(context of justification)是把證據拿來驗證假設的研究階段。

科學的方法(scientific method):是通過將錯誤降低到最小,提出可靠的歸納等方法來收集和解釋證據的一般的程序集合。

1、觀察者偏見和操作定義

觀察者偏見(observer bias)是由於觀察者個人的動機和預期導致的錯誤。

標準化(standardization)意味著在數據的收集階段使用統一的、一致的程序。

對概念含義進行標準化的策略我們稱為操作化。

操作性定義(operational definition):是以測量它或決定它存在的特定的操作或程序來界定一個概念,在一個實驗內使含義標準化。

變數(variable)是一些在量和質上變化的因素。

在實驗中,其值相對於情境中其他變數而言獨立自由變化的刺激條件叫自變數(independent variable)。

其值是一個或更多自變數變動的結果的變數被稱為因變數(dependent variable),他們依賴於刺激條件的變化。

2、實驗法:另一個可選擇的解釋和控制的必要

實驗法(experimental methods):操作一個自變數來觀察其在因變數上產生的效果。這種方法的目的在於明確一種強烈的因果關係。

(1)客觀性的挑戰

當一些不是實驗者有意引入到實驗情境中的因素確實影響了被試的行為,並對數據的解釋增加混亂的時候,我們稱這些因素為混淆變數(confounding variable)。

當研究者或觀察者向被試暗示他所預期發現的行為,並因此引導出期望的反應時,非有意的期望效應(expectancy effects)就發生了。羅伯特·羅森塔爾(Robert Rosentha)效應。

當沒有任何一種實驗操作時,參加實驗的被試也改變了他們的行為,這時,安慰劑效應(placebo effect)就產生了。當行為反應受到個人對做什麼和如何感受的預期的影響,而不受特定的介入或產生某種反應程序的影響時,安慰劑效應就發生了。安慰劑效應指的是由於個體對於治療會產生良好效果的信念所導致的健康的增強。

(2)補救措施

控制程序(control procedures)——它是一些力圖使所有變數和條件保持恆定的方法。在一個實驗中,指導語、室內溫度、任務、研究者行動的方式、時間的安排、記錄反應的方式,以及其他一些情境中的細節必須對所有被試都一致,以確保他們的實驗是相同的。

雙盲控制(double-blind control):在最理想的情況下,可以通過保證實驗助手和被試都不知道(雙盲)哪一名被試進行了哪項處理來消除偏見。

安慰劑控制:不進行任何處理的實驗條件, 屬於控制的一般範疇,以使實驗者確保他們自己正在進行恰當的比較。

被試間設計(between-subjects designs):被試被隨機地分配到實驗條件和控制條件,來接受不同的程序。

樣本(sample)總體(population)

如果一個樣本在諸如男女性別、種族等方面的分布都與總體的特徵非常匹配,這個樣本就是總體的一個代表性樣本(representative sample)。

被試內設計(within-subjects design):用每一個被試作為他自己的參照。例如,開始進行實驗處理前被試的行為可以與處理後的行為作比較。

A-B-A設計,被試首先經歷基線情境(A),然後進行實驗處理(B),最後再回到基線(A)。

3、相關法

相關法(correlational methods):當力圖決定兩個變數、特質或者屬性關聯到什麼程度時使用的方法。

兩個變數之間相關的精確程度,稱為相關係數(correlation coefficient)。

相關可能反映一部分因果關係,或者根本就不反映因果關係。

三、 心理測量

1、獲得信度和效度

信度(reliability):指心理測驗或實驗研究得到的行為數據具有一致性或可靠性。結果具有可信性指在相似的測驗條件下該結果具有可重複性。

效度(validity):指研究或測驗得到的信息精確地測量了研究者想要測量的心理變數或品質。一個有效的實驗意味著研究者能把研究結果概括到更大的範圍。

自我報告法(self-report measures)是口頭報告(寫或說)研究者提出的問題。包括問卷法和訪談法。

開放式問題指能自由組織言語回答問題。

2、行為測量和觀察

行為測量(behavioral measures):是研究外顯行為和可觀察、可記錄的反應的方法。

觀察是一種研究人們做什麼的主要方法。研究者可有計劃、準確和系統地進行觀察。

對於直接的觀察,研究的行為是清晰可見的、外顯的、可記錄的。直接觀察經常存在技術上的爭議。在自然觀察中,不改變或干擾自然環境,研究者能觀察到一些自然情況下發生的行為。

個案研究(case study):對特殊個體進行透徹分析有助於理解人類經驗的普遍特性。

四、人類和動物研究中的道德問題

事後解說(debriefing):給被試一份詳細的事後解說,在這份報告中研究者提供儘可能多的有關這個研究的信息,並且確保被試沒有疑惑、沒有心煩、沒有尷尬。

五、分析數據

描述統計(descriptive statistics):在客觀的、同一的方法基礎上使用數學程序描述數字數據的不同方面。

推論統計(inferential statistics):利用概率論做出可靠的推論:什麼樣的結果可能僅僅是由於隨機變異而產生的。

1、描述統計

頻次分布(frequency distribution)狀態——總結每類分數出現的頻次。

只用一個有代表性的分數來作為通過對組被試的測量所獲得的多數典型分數的指標被稱為集中趨勢的度量(measure of central tendency)。

眾數(mode)是一個比其他數出現次數都要多的數值。

中數(mediam):它將一組數據中高分的一半與低分的另一半區分開來。高出中數分數的數量與低於它分數的數量相等。當分數的個數為奇數時,中數是位於數據分布中間的那個分數;當分數的個數為偶數時,研究者常常以最中間的兩個分數的平均值作為中數。

平均數(mean)M=(Σx)/N

離散性的度量(measures of variability):是描述圍繞在某些集中趨勢度量周圍的分數分布情況的統計量。

全距(range),即頻率分布中最高值與最低值之間的差值。

標準差(standard deviation):代表著所有分數與其平均數之間的平均差值。

相關係數(correlation coefficient):這個值在+1.0到-1.0之間變化,其中+1.0表示完全的正相關,-1.0表示完全的負相關,而0.0表示根本沒有相關。一個正的相關係數意味著當一列分數增加時,第二列分數也增加。而負相關正好相反,第二列分數與第一列分數朝相反的方向變化。一個非常接近於零的相關意味著兩個測量分數之間存在很弱的聯繫,或是根本不存在聯繫;當相關係數越來越大,直至接近於最大值+1.0的時候,根據一個變數的信息來預測另一個變數將變得越來越精確。

2、推論統計

正態曲線(normal carve):曲線是左右對稱的,呈鍾型單峰, 平均數等於中數也等於眾數,特定的分數在曲線下的面積成一定的比例。

當由隨機因素導致的概率不足5%,顯著差異(significant difference)是指符合這一標準的差異。

孫子兵法與競爭原理

一、全勝(競爭樣式的選擇)

(一)競爭的最高境界是超越競爭

1.如果取勝的代價過於慘重,如果勝利者的力量遭到削弱乃至於力量衰竭,如果勝利的背後孕育著新的戰爭的胚胎,如果勝利者得到的是一個滿目瘡痍的天下,對於勝利者來說,這樣的勝利只能意味著新的災難的開始,用孫子的話說:「戰勝攻取而不修其功者,凶。」

2.強調不惜代價打擊競爭對手,反而是許多公司業績不佳的原因。

3.只有跳出直接對抗的思維,著眼於降低敵對的意志,降低衝突的烈度,從而降低取勝的成本,才能跳出惡性衝突的循環,保全整個行業的價值,從而形成一種「全贏」的格局。

(二)我們如何超越競爭:伐謀

1.伐謀,就是通過深謀遠慮的戰略意識,在戰略的層面,從一開始就通過深謀遠慮的運作,參與戰略格局的塑造,引導競爭格局的走向,從而限制對手對抗的能力與意願。

2.戰略從本質上來說就是當下所做出的關於未來的決策。

3.不謀萬世者,不足謀一時;不謀全局者,不足以謀一域。高明的決策者總是把取勝的重心放在戰略布局之上,著眼於布長遠之局,布未來之局,通過高明的布局取勝,而不是一時一地、一招一式的得失。

(三)我們如何超越競爭:伐交

1.明智的競爭對手們進行的是友好的競爭,它們知道在競爭中追求自己的利益的同時,該如何尊重對手的利益,尋求共同的利益,而這就需要微妙的伐交策略。

2.伐謀、伐交的重心,並不在於直接戰勝對手,而在於讓對手不再成為對手,讓對抗變得不再需要;是通過戰略的運籌制勝,而不僅僅是通過作戰行動取勝;是通過智慧的較量來取勝,而不單純是通過力量的對抗來取勝。這也就是「不戰而屈人之兵」的本義。

(四)我們如何超越競爭:伐兵

1.在企業競爭中,「伐兵」的基本思路則是在競爭不可避免的情況下,通過戰略技巧的運用、戰略市場的選擇、戰略時機的把握等,尋求在自己最有利的競爭態勢下戰勝競爭對手。

2.高明的用兵者,總是根據戰場上的具體情況,採取隨機應變的手段,把戰爭的主動權掌握在自己手中,靈活通過攻與防、分與合、虛與實、迂與直、進與退、走與打的轉換,調動對手,塑造對手,戰勝對手。

3.孫子說:「敵雖眾,可使無斗。「高明的伐兵藝術,可以使對手的作戰優勢完全沒有辦法發揮出來。對於戰爭中的將軍來說,最大的錯誤莫過於選擇了不利於發揮自己優勢、而有利於對手發揮優勢的戰場或打法進行作戰。對於競爭中的企業家來說,最大的錯誤莫過於選擇了對手具有競爭優勢的領域進行競爭。

4.如果說在戰爭領域,將軍們必須選取能夠充分發揮自己優勢而對手的優勢發揮不出來的戰場和打法來與對手較量,那麼在企業競爭領域,企業家也必須選取能夠充分發揮自己優勢而對手的優勢發揮不出來的細分市場與商業模式來與對手競爭。

5.戰爭的藝術在很大程度上就是根據自己的優勢與劣勢,巧妙選擇戰場與打法的藝術。

6.明智的企業總是做它們最擅長的事情,去進行那些他們有最強競爭優勢的業務,去參與它們最在可能取勝的遊戲,拒絕參與那些沒有必勝的把握的遊戲。

7.在競爭中,對於決策者來說,知道該打什麼樣的仗,不該打什麼樣的仗,該在什麼地方打仗,不該在什麼地方打仗,與知道如何把一場仗打贏,至少具有同樣重要的地位。

8.伐兵的核心在於」勝於易勝「、」勝已敗者「,其基本思路就是在對抗不可避免的情況下,通過謀略的運用、戰場的選擇、時機的把握等,尋找對自己最有利的態勢,使對手沒有能力組織起有效的反應,規避硬碰硬的直接衝突,以最小的成本取得最大的效益,從而把雙方之間血淋淋的力量對抗,轉化為決策者之間智慧層面的較量,並通過智慧的運用而取勝。

(五)我們如何超越競爭:攻城

1.立足於通過消耗資源來壓倒對手的競爭樣式,本質上是沒有戰略可言的競爭,是一種破壞性而不是創造性的打法,只能是商戰的最低形態。

2.優秀的企業既要有深計遠慮的運籌能力,也要有在關鍵時刻的攻堅能力。一味寄希望於」不戰而屈人之兵「,最終只能腐蝕自己團隊的戰鬥意志與戰鬥力,在需要奮起而戰的時候沒有了攻城掠地的力量。

3.如果一個企業持續地陷入被迫攻城的困境,企業家就必須認真地反思,是否自己企業的戰略定位本身出了問題。

二、詭道(競爭策略的運用)

(一)詭道的核心是什麼

1.不可勝在已,可勝在敵。因此,有效的行動,必須以考慮現有的和潛在的對手的可能反應,並引導和利用這種可能的反應為前提。只有這樣,才能保證行動的成功。

2.詭道的本身不是目的,而是為了引導對手的行動,抑制和剝奪對手的主動和優勢,造成一種「攻其無備,出其不意」的態勢,達成行動的突然性,從而在對手最沒有能力做出反應的時間和地點,以對手最沒有能力做出反應的方式和力度發起攻擊。

3.行動之前像柔弱的女子一樣安靜,誘使敵人不加防備;發起攻動像脫逃的野兔一樣突然,使敵人根本就措手不及。在戰爭中,這樣的攻擊才最有效、最致命的。

4.突然發力,其實就是「攻其無備,出其不意」,在對手最沒有反抗能力的時候出手。這是攻擊效果最好的時機。而這個最佳的時機,就是通過前面的「詭道」來造成的。在這個時機沒有形成之前,真正的高手是絕對不會出手的。

5.對於弱者來說,策略可以為其打開通往勝利的大門;對於強者來說,策略可以使其取勝的成本更低。通過策略的運用來引導對手、操縱對手、調動對手、抑制和剝奪對手優勢,從而為我戰勝對手創造條件的過程,孫子稱之為「示形」、「動敵」。

(二)競爭中策略為什麼重要

1.高明的競爭者在採取市場行動時,就不僅僅從自己的角度,而且還從對手的角度來考慮行動的方案,以引導對手的行動向有利於自己的方向轉化,從而最大限度地保證自己行動的成功。

2.戰爭和競爭有一個共同點,就是要保證自己行動的成功,一方面要充分發揮和利用自己的優勢,保證自己的行動是有效的,另一方面還要抑制和剝奪對手的優勢和反應的能力,從而讓對手不做出反應,或者無法做出有效的反應。這是保證市場行動成功的一個關鍵性的前提。

3.無論在競爭中還是在戰爭中,行動者要想最大限度地保證自己行動的成功,都需要運用「隱真」、「示假」的策略手段,來隱藏自己的意圖和行動,誤導對手的判決,從而破壞對手做出反應的能力。

4.戰爭中詭道的根本目的,就是通過「示形」來「動敵」,達到調動對手、影響對手,造成對手的錯誤判斷,改變對手的行動,剝奪對手的優勢,使對手沒有辦法對我的行動做出有效的反應,從而掩護我的真實企圖,達成我的行動的突然性。

(三)現實競爭中的操縱策略

1.在孫子看來,取勝之道的重心並不在於力量的直接對抗,而在於策略的巧妙運用;不是簡單的力勝,而是巧勝,是智勝,用孫子的話說,是「勝於易勝」,也就是以最小的代價來取得勝利。可以說,通過巧妙的策略運用來調動對手、塑造對手,使對手的戰鬥力發揮不出來,使我的戰鬥力得到充分的發揮,是孫子的取勝之道的關鍵。

三、出奇(競爭思維的創新)

(一)最致命的一擊往往並不來自正面

1.在孫子看來,作戰的一條基本原則是:以一部兵力攻擊、牽制住正面之敵,以主力在對手設防薄弱的側翼或後方發起攻擊,往往可以取得決定性的勝利。

2.商戰中,訴求上的側翼進攻能否成功,取決於企業是否具有敏銳地把握客戶的需求轉變或創造新的需求的能力。

(二)出奇是一種顛覆性的策略

1.戰爭中唯一不變的規則就是沒有固定不變的規則;打破舊的規則,創立新的規則的人總是可以獲得巨大的相對優勢。

2.從孫子的角度來說,「出奇」的價值,就在於使現有的競爭規則變得無關緊要,從而使對手的強大優勢不再成為優勢。而對手越依賴於既有的規則,挑戰者顛覆規則則給對手所造成的破壞就越大。

(三)出奇反映了戰略的獨特性

1.在戰爭不可避免的情況下,指揮員總是避免與對手的正面優勢相衝突,而是利用靈活機動的打法,繞開對手的優勢領域,求取顛覆性的取勝之道,從而置對手的優勢於無用武之地,使我以最小的代價,取得最大的勝利。

2.企業戰略的核心在於,「企業應該盡量避免硬碰硬的惡戰,而是應該創造性地開發新的資源、能力、產品或市場,從而使企業從根本上與對手不同並優於對手。」可以說,開發異於對手的獨特資源,尋求異於對手的獨特路線,制定異於對手的獨特戰略,是競爭者在競爭中取勝的關鍵。

3.在競爭中,「以正合,以奇勝」的一個重要含義是:成功的戰略背後,一定有與對手不同的東西。靜下心來思考如何使自己與眾不同,對於想在競爭中取勝的競爭者來說,比什麼都重要。

(四)奇正之變,不可勝窮也

1.奇正的變化就是要讓對手永遠也無法猜出我下一拳的進攻路線。奇正的變化目的就是給對手製造混亂,使對手陷入到只有招架之功、沒有還手之力的被動之中,用孫子的話來說,就是「所謂古之善戰者,能使敵人前後不相及,眾寡不相恃,貴賤不相救,上下不相收,卒離而不集,兵合而不齊」,使其戰鬥力根本就沒有辦法發揮出來,而我卻可以乘機「亂而取之」,發起最致命的一擊。這就是孫子所強調的「運兵計謀,為不可測」。

2.只要競爭對手成功複製某項優勢,這項優勢就不再是優勢,而是做生意的必備條件。

3.每個招數一經使用就會喪失功效,因為競爭對手已經摸清了這個招數的底細,所以勝利還要靠許多的替代方案、發明新招數的想像力,然後再加上要以別人料想不到的彈性方法,施展這些招數。

4.動態競爭的研究者們警告企業的管理者,要想持續地成功,就必須克服行為的慣性,不斷創新,不斷破壞現有的優勢,推出新的行動,創造新的優勢。

(五)出奇與平庸無緣

1.戰爭中的一個取勝法則就是:可能取得較大戰果的方案,往往具有較大的實施風險;比較穩妥、實施風險較小的方案,則往往不太可能取得較大的戰果。

2.孫子說:」聚三軍之眾,投之於險,此謂將軍之事也。「敢於並善於冒險,從風險中發現把握住勝敵的機會,是優秀將軍的重要品質。

3.戰爭取勝的一條原則是,從對手意想不到的地方實施強大的突擊。一方面,在選擇進攻的時間和地點方面出乎對手的預料,造成突然性;另一方面,一旦決定發起進攻,就一定要集中、快速、大膽和猛烈,不給對手以從震憾中恢復過來的機會,這樣才能保證突擊行動的效果達到最大化。

4.優秀的企業家和優秀的將軍一樣,他們所從事的冒險,往往都是經過了精心計算和計劃的。把敢於冒險與魯莽行事區別開來的,是對風險與收益深思熟慮的權衡,是對決定成敗的關鍵細節的控制與把握。

四、擊虛(攻擊方向的確定)

(一)兵之形,避實而擊虛

1.」虛「並不一定是」弱「,」虛「還有關鍵、要害的意思。

2.斯大林曾說,戰略的主要問題就是確定主攻方向,而在孫子看來,確定主攻方向的基本原則就是」避實而擊虛「。」進而不可御者,沖其虛也「。這樣的進攻,是最有效的。

3.在競爭中,避免從正面進攻對手的優勢,也是一條重要的取勝原則。

4.避實擊虛的奧妙,在於從戰爭全局出發,正確地選擇關聯敵人要害的薄弱環節作為打擊目標,起到牽一髮而動全身的效果。

(二)從對手力量薄弱的地方入手

1.孫了說:行千里而不勞者,行於無人之地也;攻而必取者,攻其所不守也。

2.孫子說:兵之情主速,乘人之不及,由不虞之道,攻其所不戒也。

3.當敵方立足未穩之時,當敵方兵力分散之時,當敵方尚未完成作戰準備之時,當敵方指揮失誤之時,當敵方一時情況不明之時,都是好打之敵。其中倉促防禦、立足未穩的敵人往往是最好打的。

(三)充分利用對手的失誤

1.孫子說:不可勝在已,可勝在敵。

2.商業世界中,大的公司只要不犯戰略性的錯誤,就不會輕易失去市場的主導地位。對於挑戰者來說,在對手無懈可擊的情況下盲目進攻,往往只能是以卵擊石,最後以失敗告終。從這個意義上說,戰爭與競爭中避實擊虛的一個含義是:首先自己不要犯重大的戰略性錯誤,同時要耐心等待對手犯錯誤的機會,和巧妙地製造對手犯錯誤的機會。一旦這樣的機會出現,即迅速抓住機會發動凌厲的攻勢,去取得勝利。

(四)打對手強點中的弱點

1.在競爭中就如同在戰爭中一樣,打對手強點中的弱點,往往也是最有效的擊虛手段。

2.毛澤東說過:集中力量打破一路,則全局好轉。

(五)利用對手節奏的空檔

1.孫子說:「故善用兵者,避其銳氣,擊其惰歸。」善用兵的人,總是避開對手初來時的銳氣,等到對手士氣懈怠衰竭的時候再去打擊它。

2.作戰頂點就是作戰的力量達到極限的那個點。進攻的藝術的關鍵在於能否在到達作戰頂點之前攻佔決定性目標,而防禦的藝術的關鍵則是一方面採取一切可能手段來分散、消耗和牽制敵方兵力,促使進攻之敵的作戰頂點及早出現,另一方面則在一旦對方出現作戰頂點時,立即轉入進攻,從而以決定性的反擊行動挫敗對手。

(六)突破後保持持續的投入

1.克勞塞維茨說:勝利的大小取決於追擊時的猛烈程度;追擊是取得勝利的第二個步驟,在許多情況下甚至比第一個步驟更為重要。

2.美軍《作戰綱要》中指出:「攻方不能允許敵人從首次突擊造成的震撼中恢復過來,絕不能使敵人有時間查明主攻方向,而最重要的是絕不能給敵人提供集中其兵力或威力對付主攻部隊的機會。」

3.克勞塞維茨警告將軍們:「只有對被擊敗的敵人進行追擊才能獲得勝利的果實。」「不進行追擊,任何勝利都不能取得巨大的效果。」美軍《作戰綱要》也強調,要「毫不留情地擴張戰果。」

(七)進攻對方的心理弱點

1.孫子說:「三軍可奪氣,將軍可奪心。」攻心的核心就是,將對方統帥在心理素質上的弱點和心理定勢作為制定戰略決策的依據之一。

2.孫子說:「將在五危:必死,可殺也;必生,可虜也;忿速,可侮也;廉潔,可辱也;愛民,可煩也。凡此五者,將之過也,用兵之災也。覆軍殺將,必以五危,不可不察也。」

五、任勢(資源效能的放大)

(一)取勝的重點在於任勢

1.敵勢,就是藉助對手的力量。孫子強調要「順詳敵之意」,要「因敵而制勝」,也就是要藉助對手的意圖,藉助對手的反應,藉助對手的弱點,順勢而為,引導對手,調動對手,借對手的行動與力量來打敗對手。

2.地勢,指的是藉助地形的力量。孫子說:地者,兵之助也。

3.氣勢,指的是藉助士氣的力量。孫子說:三軍可奪氣,將軍可奪心。將領一點也不畏懼對手,士兵一聽要作戰就非常興奮,三軍之眾,百萬之師,鬥志高過青雲,氣概猶如飄風,這種精神的優勢形成強大的威力加於對手身,這就是氣勢。

4.勢就是一種有利的條件所構成的強大趨勢,高明的用兵者,可以藉助各方面的有利條件,包括民心的向背,盟友的力量、天時的變化、政策的變動,等等,來為自己形成最有利的態勢。

5.高明戰略家一定是審時度勢,時至而動,將取勝的重心放在對大勢的把握與利用上,而不是不切實際地強求與妄為上。

(二)時來天地皆同力,遠去英雄不自由

1.在競爭中,最佳的取勝之道同樣是因勢利導,從而找到超常規發展的動力來源。高明的競爭者對於勢的利用,可以達到同神入化的地步,可以用社會潮流之勢,用重大事件之勢,用產業變動之勢,也可以用對手之勢。

2.在競爭中,因勢而為的另一層含義是,當企業再努力也沒有取勝希望的時候,不要去逆勢而為,最明智的方法就是順勢而為,退出市場。

(三)創造出一種有利有態勢

1.勢利,勢利,利與勢是分不開的,有勢就有利。所以現在先不要求利,要取勢。

2.善弈者,謀勢不謀子。在競爭中同樣是如此,如果企業對大勢的判斷出現了失誤,往往就會陷入到戰略困境之中,即使在局部的仗打得再漂亮,也難以挽回被 動的局面。

3.造勢的第一條原則是」勢險「。勢險,就是在作戰中要麼不打,要打就要在關鍵的地點,集中起幾倍乃至十幾倍於對手的力量,造成一種險峻的、以至強擊至弱的壓倒性優勢,從而蓄積起最大的攻擊能量。

4.競爭中的勢險,就是要造強勢,造高勢,造壓倒性的優勢。因此企業要想造勢,就要集中幾倍乃至十幾倍於對手的資源,在最關鍵市場上造成絕對的優勢。

5.造勢的第二條原則是」節短「。所謂的節短,指的是攻擊行動不出手則已,一出手,就要以突然的動作、短促的節奏、迅疾的速度,通過瞬間的能量爆發,形成突然、乾脆、摧毀性的攻擊力量,使對手根本沒有時間組織反抗即已經被擊敗。換言之,節短強調的是在發起攻擊時必須通過時機的精確性、行動的突然性、力量的暴烈性,來達到攻擊效果上的震憾性與穿透性。

6.競爭中所謂節短,就是市場行動不出手則已,一出手就要乾淨利落,以對手難以承受的速度和節奏,以爆發性的力量長驅直入,打開市場,而決不拖泥帶水,決不給對手以任何還手的機會。

7.勢險與節短二者,一個是能量的蓄積,一個是能量的釋放。能量的蓄積越多,攻擊效果就越好,也就越容易乾淨利落地解決問題,所以在作戰中」勢險「是」節短「的前提。

(四)審時度勢與警惕」勢「背後的陷阱

1.孫子說:是故智者之慮,必雜於利害。雜於利而務可信也;雜於害而患可解也。

2.明智的戰略家之所以明智,就在於他們既敬畏勢的力量,又對勢的背後所隱藏的陷阱有充分的清醒。他們善於藉助勢的力量,但從不為勢的力量所左右。他們總是第一時間知道什麼時間應隨」勢「而舞,什麼時間必須按自己的節奏行事。只有這樣,他們才能避免大起大落,從而把命運掌握在自己手裡。

六、主動(競爭規則的掌控)

(一)競爭的本質是主動權的爭奪

1.最好的防禦戰,是在對手的進攻行動尚沒有展開的時候,就採取主動的攻勢,以破壞對手發起攻擊的能力。

2.孫子說:先處戰地而待敵者佚,後處戰地而趨戰者勞。善戰者,致人而不致於人。在對抗的過程中要想取勝,就必須將行動的主動權控制在自己手中。

3.戰爭中,自己如果沒有戰略,就只能成為對手戰略的一部分。在競爭中,企業如果不是主動行動,只是被動回應競爭對手的行動,就只能受制於人,從而將自己的命運交給對手來擺布。

(二)採取積極的攻勢行動

1.孫子說:吾所與戰之地不可知;不可知,則 敵所備者多;敵所備者多,則吾所與戰者,寡矣。故備前則後寡,備後則前寡,備左則右寡,備右則左寡,無所不備,則無所不寡。寡者,備人者也;眾者,使人備已者也。

2.要想掌握主動權,軍隊就必須在一切可能的情況下儘力保持積極的進攻態勢。即使是在力量弱於對手、因而被迫處於防禦的狀態下,軍事家也強調必須採取積極防禦,也就是攻勢防禦。

3.競爭領域的實證研究表明,在許多場合下,企業行動的進攻性與企業的業績之間存在著積極的關係,進攻性強、進攻行動數量較多的企業往往能比進攻性弱的企業取得較好的績效。

(三)你打你的,我打我的

1.在戰爭中,不能被動按照對手制定的規則來打,相反,要堅持自己具有優勢的打法,在自己最有優勢的領域來打,要逼對手按照自己制定的規則來打。

2.戰爭中的一條原則是不要做對手希望你去做的事情;要逼對手去做他不願做的事情。競爭中的一條原則也是逼對手按照你的規則來打。

3.在競爭中,剝奪對手對規則的控制權,將規則的控制權掌握在你的手中,從而限制對手的選擇餘地,這比什麼都重要。

4.有著最低成本生產能力的企業應該採取低成本戰略,而在產品質量、服務和創新等方面有差異化優勢的企業,應該通過強調質量、服務或創新等差異化戰略來尋求使他們與眾不同。

5.競爭的一條原則是,選擇一個最能發揮你的優勢的戰場和打法,並由你來制定出這個戰場的遊戲規則。具體地說,在什麼地方打,在什麼樣的時間打,用什麼樣的方式打,跟什麼樣的對手打,打對手的哪個環節……都應該是你說了算。

(四)利與害:調動對手的主要手段

1.孫子說:能使敵人自至者,利之也;能使敵人不得至者,害之也。

2.在決策中,利、害是一體的,理性的決策者的行動,一方面是趨利的,另一方面也是避害的。因此,如果你的行動能夠威脅到對手的要害之處,再強大的對手,也就不得不聽從你的擺布。

3.尋找某些行動使競爭對手的報復即使有效,也會使其利益受到更大的損害,是在競爭中掌握主動的重要手段。

七、集中(競爭優勢的集聚)

(一)並敵一向,千里殺將

1.戰略上最重要而又最簡單的準則是集中兵力。

2.先以自己局部的優勢和主動,向著敵人局部的劣勢和被動,一戰而勝,再及其餘,各個擊破,全局因而轉成了優勢,轉成了主動。

3.在企業間的某個交鋒點上,集中自己的資源與實力製造在該點上的優勢,包括在某個局部市場上建立相對於自己強大許多的對手的優勢,從而取勝。這是企業競爭取勝的一條基本的法則。

4.與兵力分散相反的是,競爭者要想取勝,就必須把資源集中於特定的市場上,在這個特定的市場上做精、做透,從而建立起相對於對手的強大競爭優勢。

5.從商業史上來看,最成功的企業,往往是那些善於把最關鍵資源集中在最關鍵地方,去解決最關鍵的問題,從而促成產生決定性結果的企業。

6.在關鍵的局部形成相對的優勢並取得突破,幾乎是弱者戰勝強者的不二法門。

(二)城有所不攻,地有所不爭

1.集中兵力的前提,是必須有非常清晰的戰略重點和方向。

2.毛澤東也強調,在分析問題、分析形勢時要抓住主要矛盾和矛盾的主要方面。抓住主要矛盾和矛盾的主要方面,一切問題也就迎刃而解了。具體到作戰過程中,就必須抓住戰略樞紐去部署戰役,抓住戰役樞紐去部署戰鬥。

3.孫子說:「出其所不趨」,「奪其所愛,則聽矣」,「並敵一向,千里殺將」,這些強調的都是在作戰中要果斷地抓住重點,抓住關鍵的局部,規定自己的主要方向,並按照事物的輕重緩急,在主要方向上集中起優勢的兵力,形成強大的作戰力量,從而取得突破。

4.集中永遠和放棄一體兩面的。如果沒有取捨效應,根本就不需要戰略,戰略就是放棄的藝術。

5.在將要進行主要進攻的地點上儘可能多地集中兵力,為了在這個主要地點上更有把握地取得勝利,寧可在其它地點忍受不利。主要地點的勝利將消除其他的一切不利。

6.次要方向的損失,往往會給決策者帶來巨大的壓力,尤其是這種損失達到一定地步的時候。在這種情況下,決策者尤其需要戰略上的定力和意志。

7.在軍事上,最忌諱的是決策者因為擔心次要方向的損失,而導致主要進攻方向的力量不足。

8.無論在戰爭中還是在競爭中,瞻前顧後、患得患失是不可能打勝仗的。想讓每一個地方都安全,就意味著沒有一個地方將是安全的。同樣,也不要企圖抓住所有的機會,因為在一個機會集中資源,就必然意味著你不得不放棄別的機會上集中資源,乃至在別的方面遭受損失的可能,而這必然需要清醒的頭腦、堅強的意志和敢於承擔責任的勇氣。這也是為什麼平庸之輩總是在關鍵時刻無法做到真正的集中兵力的關鍵原因。

9.競爭戰略的基本原則是將資源集中到企業有著強大優勢或可以穩步發展的領域。因此,集中兵力的含義就是,清晰地知道自己的優勢戰場在什麼地方,並加強在這一戰場的優勢。要明確並加強你的優勢,而不是一味試圖彌補你的劣勢。充分加強你的優勢,放大的將是你的優勢的作用;一味彌補你的劣勢,放大的將是你的劣勢的影響。

(三)讓敵人分散:敵則能分之

1.拿破崙集中兵力的秘訣:總是首先在更強大的敵人面前分散自己的兵力,誘使對手做出錯誤的判斷從而分散兵力,然後再抓住最合適的時機,出人意料地集中起壓倒性的力量來攻擊對手最薄弱的環節。

2.在市場競爭中,高明的競爭 者同樣可以運用巧妙的策略性分散,吸引對手力量也分散自己的資源,爾後突然在關鍵的市場上集中起壓倒性的優勢,從而戰勝對手。

3.戰爭中,防守的一方可以運用誘敵深入等分散手段,拉長對手的戰線,吸引對手的力量,分散對手的資源,同時保持自己力量的機動與集中,從而造成在關鍵局部集中優勢兵力的結果。

4.在競爭中,競爭者同樣可以通過誘敵深入的手段,故意減少乃至放棄自己在一個市場的資源投入,從而吸引對手填補這個市場,以分散對手的兵力,弱化對手在自己真正準備發起行動的目標市場的資源。一旦對手的資源在目標市場上不再佔據優勢,即集中自己的資源,迅速發起行動,搶佔自己想要的市場。

5.在競爭中,當對手發起市場進攻行動時,順勢把一部分不良客戶放棄給對手,有時候同樣可以起到讓對手背上包袱、從而改變競爭態勢的效果。

(四)有效的集中需要出乎對手意料

1.對於成功地集中兵力來說,速度、保密和欺騙必不可少。速度,是保證我方在最短時間內在關鍵的時間與地點完成集中,使對手不得在尚處於分散或集結尚末完成的狀態下與我交戰;保密,是保證我方在對方不知情的情況下完成集中,等到對手發現了我的作戰行動已經為時太晚;欺騙,是保證對手對我集中的時間與地點產生錯誤的判斷,從而無法有效應對我的集中。這三者,都在於達成我方集中行動的突然性,從而保證達成「我專而敵分」的結局,形成對敵作戰的優勢。

2.戰術就是在決定點上使用兵力的藝術,其目的就是要使他們在決定的時機、決定的地點上,發生決定性的作用。

八、先知(競爭環境的分析)

(一)先知是取勝的前提

1.最大限度地了解對手的情況,最大限度地讓對手不了解自己的情況,充分利用信息的不對稱性,是取勝的一條重要原則。

2.孫子說:明君賢將,所以動而勝人,成功出於眾者,先知也。取勝其實非常簡單,就是要提前獲取對手的信息。能做到這一條,就能打勝仗;不能做到這一條,就會打敗仗。

3.制定戰略的一項中心任務就是了解分析競爭對手。分析競爭對手的目的,是了解每個競爭對手所可能採取戰略行動的實質和成功的希望;各競爭對手對其他公司在一定範圍內的戰略行動傾向可能做出的反應;以及各競爭對手對可能發生的產業變遷和更廣泛的環境變化可能做出的反應等。

(二)校之以計而索其情

1.如果說現行戰略和能力反映的是競爭對手正在做什麼和能夠做什麼,那麼未來目標和假設反映的則是對手想要做什麼、為什麼想這樣做,是駕馭競爭對手的行為的基本動因,經常是由它們來確定競爭對手將來如何行動,因而是更為重要的因素。

2.對於管理者來說,競爭對手的目標分析非常關鍵,因為這能幫助公司避免那些可能會威脅到競爭對手達到其主要目標從而引發激烈戰爭的戰略行動。

3.競爭分析要想表現出過人的洞察力,真正達到「索其情」的境地,就必須深入到對手的思想、思維、心理和價值觀的層次,只有這樣,才能真正把握住競爭對手的行動模式,才能抓住對手的下一步反應,從而使自己在競爭中把握「勝負之情」,取得主動的地位。僅僅滿足於簡單的分析,並在此基礎上制定自己的戰略,只能是最好的取敗之道。

(三)無所不用其間

1.孫子說:先知者,不可取於鬼神,不可象於事,不可驗於度,必取於人,知敵之情者也。

2.故唯明君賢將,能以上智為間者,必成大功。此兵之要,三軍之所恃而動也。

3.孫子認為,「反間」是「五間俱起」的關鍵:五間之事,主必知之,知之必在於反間,故反間不可不厚也。

(四)非聖智不能用間

1.僅僅掌握比對手更多的情報並不等於就擁有了情報優勢,只有通過正確的情報決策,才能達到對情報信息的正確認識,並充分發揮出所擁有的情報信息的潛在價值。換句話說,只有將充分的情報信息與正確的情報決策結合在一起,才能真正達成相對於對手的情報優勢。

2.充分利用情報必須有一個毛澤東所說的「去偽存真,去粗取精,由此及彼,由表及裡」、「透過現象看本質」的過程,而這就需要決策者必須有相當的判斷能力。

3.導致情報失效的另一個常見因素是人的認知局限的影響。人的認知是有局限性的,人所看到的往往是那些自己確信的或者想看到的東西,尤其是當這種認知其實是一種偏見的時候,就會蒙蔽決策者的眼睛。

4.管理者必須像優秀的將軍一樣,直接深入到一線之中,當管理者來到一線的時候,就可以與市場一起共同呼吸,把握住市場的脈搏與起伏。

(五)信息本身就是充滿對抗的領域

1.在戰爭中,取勝的一條原則是:一方面要最大限度地了解對手的情況,另一方面則是最大限度讓對手不了解自己的情況,也就是也重心放在增加對手的不確定性上。

2.故形兵之極,至於無形;無形,則深間不能窺,智者不能謀。

3.形人而我無形,則我專而敵分。我專為一,敵分為十,是以十攻其一也。

4.因此,成功的奧妙其實非常簡單:對競爭對手和競爭環境有深刻的了解。精確地分析對手,精確地分析你的競爭環境,把你對競爭對手和競爭環境的把握與分析做到極致,使你對對手的了解遠超出對手對你的了解,你就奠定了在競爭中取勝的前提。

九、五事(競爭取勝的基礎)

(一)「道」:願景為什麼重要

1.在戰爭史上,尤其在中國歷史上,真正能夠得天下的一方,一定是提出了一個吸引民心的願景,一個政治追求,從而佔領了道義上的制高點。

2.得民心者得天下,民心的走向既可以改變戰爭的性質,也可以改變戰爭的力量對比,這是一種無形的,但是無窮的力量,是一種塑造性的力量,戰爭的最終格局,往往是由它決定的。

3.對於弱小的組織來說,「道」或許暫時還不是一種現實的力量,但它絕對是一種塑造未來的力量。

4.企業的價值追求構成了企業凝聚人心的力量,這種共享的追求感染著整個組織,形成明確的方向、求勝的意志和必勝的信念,它可以最大限度地減少組織的內耗,調動組織成員的積極性,使企業上下形成強烈的歸屬感、認同感和使命感,同舟共濟,生死與共,從而為了組織的大目標而忘我犧牲,無私奉獻,不管面對什麼樣的困難與誘惑,都會不離不棄,與企業堅守在一起。

(二)「天」、「地」:戰略環境

1.天,就是天時,也就是我們常說的戰略形勢,以及大的戰略形勢所釋放出來的大的戰略機會。對於企業來說,指的是大的經濟形勢和國家政策等因素。

2.自主不謀萬世者,不足謀一時;不謀全局者,不足謀一域。天下事當於大處著眼,具有戰略眼光,所謂的站得高,才能看得遠。只盯著一隅之利,是永遠也成不了大事的。

3.孫子強調要「知天」,「天」的變化是不以人的意志為轉移的,關鍵是把握住其變化的規律,順應時勢的變化。尤其是在大勢上升的時候,一定要清醒地把握住自己,不能把成功的希望僅僅寄希望於樂觀的環境。對外在形勢與機會的依賴性越大,企業的成功也就越脆弱。

4.地,就是地利,在軍事上就是戰場,在企業競爭領域裡,則是市場。

5.戰爭中取勝的一條原則是,只在能夠充分發揮自己優勢的戰場作戰,逼對手在其優勢無法發揮出來的戰場作戰。

6.如果說在戰爭中錯誤地判斷了地形往往會導致全軍覆沒,那麼在商場上,錯誤地理解了市場,將產品投放錯了市場,也同樣將是產品的滅頂之災。

7.要想獲得成功,管理者就必須充分了解並適應自己將要作戰的戰場地形,摸清微妙而複雜多樣的細分市場。與此同時,就像在戰爭中高明的指揮員可以將對手引入對其不利的地形一樣,在市場中,高明的管理者同樣可以利用對市場的深刻理解,將對手引進實際對其不利的市場之中。

8.決策者只有對戰略環境、戰略全局有著清晰的把握,達到知「天」知「地」的境地,才能從容不迫地展開布局,做到攻守有度,進退自如;才能搶先控制那些關鍵的資源,通過格局的塑造來戰勝對手;才能清晰識別並利用環境中各種有利因素所提供的機會,從而放大自己的優勢;才能提高識別並避免環境中各種不利因素所構成的威脅,進而充分利用這種不利的因素使對手陷入被動的局面中,讓對手的優勢無法得到發揮。因此,環境是戰略的最大變數之一。

(三)將:戰爭中的領導力

1.智,就是智慧。

2.信,就是信任。信任是領導的基礎,信任危機是最大的領導危機,沒有信任,所謂的領導與控制就毫無價值。領導者言行一致,言出必行,公正不阿,是可以依賴、可以信任的,從而給下屬一種充分的安全感。

3.仁,就是仁愛。仁者愛人,「仁」說白了就是以心換心,將心比心。從領導力的角度來說,「仁」是一種包容,一種同理心,一種寬廣的胸懷,一種強大的親和力。

4.勇,就是魄力。勇首先要勇於負責,表現出來的果斷的素質,堅定的意志,進取的魄力,敢於負責的品質。

5.嚴,就是嚴格。將軍要令出必行,賞罰必信,像天地運行那樣準確無誤,才能統御眾人。對於企業來說同樣也是如此,企業的管理同樣必須做到令行禁止,管理者同樣必須嚴格捍衛企業的制度與規則。

6.優秀的將軍與優秀的企業家,往往具備許多相同的品質:第一是有敏銳的眼光,這樣才能發現別人不容易發現的機會;第二是有果斷的魄力,這樣才能敢於做出別人不敢做出的決定,從而把握住機會;第三是有傑出的組織能力,這樣才能把各種力量高效率地組合在一起,從而形成整體的戰鬥力;第四還要有強烈的道德感與責任感,這樣才能形成激烈人心的力量。可以說,領導是組織的核心,卓越的領導力,本身就是保證組織取勝的重要優勢來源。

(四)法:組織與管理的力量

1.孫子說:法者,曲制、官道、主用也。法,就是軍隊的編製、將領的管理、軍需的供給等內容。簡單地說,法就是我們所說的組織、制度、法規、流程等管理內容,就是系統的管理能力。

2.法所強調的,是在戰爭中要想取勝,就必須通過有效的組合方式、管理方式與保障方式,使組織的資源形成一個有機的整體。換言之,真正的決勝往往是在組織的層面來實現的,是通過系統的管理能力來實現的。

3.孫子說:修道而保法,故能為勝敗之政。「道」就是最基本的取勝規律,「法」就是最基本的管理基礎。戰爭的勝負恰恰是由這些最基本的東西來決定的。孫子說:不可勝,在已。在競爭中企業的基本面才是真正的不可戰勝的力量。

(五)經之以五事:第一個戰略管理的模型

1.孫子所說的五事,對於企業來說,戰略管理的要素無非就是這些:「道」是企業的願景,是企業的靈魂,反映了企業的文化價值追求;「天」是企業所處的大勢;「地」是企業所處的市場;「將」是企業的核心團隊,核心管理者;「法」是企業的系統管理能力。孫子認為這五項缺一不可,而戰略管理的主要內容基本都已經涵蓋在其中了。

2.今天企業必須從一個機會主義的時代進入一個戰略管理的時代,要建立自己的系統管理能力,要建立一個踏踏實實的管理基礎,這是企業下一步持續發展的根基。

心理學筆記之生活中的心理學

一、心理學為何獨具特色

1、定義

心理學(psychology):關於個體的行為及精神過程的科學的研究。

科學的方法(scientific method)包括一套用來分析和解決問題的有序步驟。這種方法用客觀收集到的信息作為得出結論的事實基礎。

行為(behavior):機體適應環境的方式。

2、心理學的目標

基礎研究的目的是描述、解釋、預測和控制行為、提高人類生活的質量。

(1)描述發生的事情

行為數據(behavioral data):是關於機體的行為和行為發生時環境的觀察報告。選擇一個適宜的分析水平。按照事實的本相去收集它們

(2)解釋發生的事情

一些因素在個體內部起作用,比如基因構成、動機、智力水平和自尊。行為的這些內部決定因素叫做機體變數(organismic variables)或秉性變數(dispositional variables)。

而有一些因素在外部起作用。例如,一個孩子試圖取悅於老師以贏得獎勵,或者一個陷入交通堵塞的乘車者變得沮喪和懷有敵意。這些行為在很大程度上被個人之外的事件所影響。對行為的外部影響是環境變數(environmental)或情境變數(situational)。

(3)預測將要發生的事情

心理學中的預測量是對一個特定的行為將要發生的可能性和一種特定的關係將被發現的可能性的陳述。通常依據它們能多好地做出精確且全面的預測來判斷它們的優劣。

一個科學的預測是基於對事件互相關聯方式的理解,它指出是什麼樣的機制把那些事件與特定的預測物聯繫起來。說明在什麼樣的條件下行為將會改變。

一個因果預測詳細地說明在什麼樣的條件下行為將會改變。

二、現代心理學的發展

1、 心理學的歷史根基

(1) 結構主義(structuralism):心理的內容

科學方法、精確的度量以及數據的統計方法的強調,是馮特心理學的傳統特色。
內省法,即由個體系統地檢查自己有關特定感官經驗的思維和感覺。
結構主義即心理和行為的結構的研究。

所有的人類精神經驗都可以作為基本成分的聯合來理解。這個觀點的目標是通過分析感覺的構成因素以及其他組成個體精神生活的體驗,來揭示人類心理的潛在結構。

(2) 機能主義(functionalism):有目的的心理

意識是流動的,是與環境持續互相作用的心理活動的內容,重要的是心理過程的行為和機能,而不是心理的機能。

對那些使機體適應環境和有效地發生功能的、習得的習慣,賦予了基本的重要性。

2、 當代心理學的觀點

(1) 生物學的觀點(biological perspective)

引導心理學家在基因、大腦、神經系統以及內分泌系統中尋找行為的原因。

心理現象與社會現象能夠最終依據生物化學過程加以理解:即使最複雜的現象,也能夠通過被分析或簡化為更小更具體的單位來理解。行為是被軀體結構和遺傳過程所決定的。經驗可以通過改變內部的生物結構和過程來改變行為。

(2) 心理動力學觀點(psychodynamic perspective)

人的行為是從繼承來的本能和生物驅力中產生的,而且試圖解決個人需要和社會要求之間的衝突。行為的主要目的是降低緊張度。

(3)行為主義觀點(behaviorist perspective)

尋求理解理解特定的環境刺激如何控制特定類型的行為。首先,行為主義者分析先行的環境條件。其次,他們把行為反應研究的主要對象看作是理解、預測和控制行為。最後,他們查看跟隨反應出現的可觀察到的結果。

它對嚴格的實驗和仔細定義的變數的強調,影響了心理學的大多數領域,其原則已經被廣泛地應用於人類。

(4)人本主義觀點(humanistic perspective)

人們是先天良好而且具有選擇能力的有能動性的動物。人類主要任務是使自身的潛能得到不斷發展。

人本主義的心理學家:在人們的生命歷程中尋找行為模式;關注個體所體驗到的主觀世界;試圖研究整體的人,將一種整體的觀點運用於人類心理學。

(5)認知的觀點(cognitive perspective)

中心是人的思維以及所有的認識過程——注意、思考、記憶和理解。

行為只是部分地由先前的環境事件和過去的行為結果所決定。一些最重要的行為是從全新的思維方式中產生的,而並非是從過去使用過的可預測的方式中產生。想像與過去和現在完全不同的選擇和可能性的能力,使人們能夠朝著超越當下環境的將來而工作。

(6)進化論觀點(evolutionary perspective)

心理能力和身體能力一樣,經過了幾百萬年的進化以達成特定的適應性目標。把極長的進化過程作為中心解釋原則。

(7)文化觀點(cultural perspective)

研究行為的原因和結果中的跨文化差異。

確定研究者發展出的理論是否適用於所有人,還是只適用於一個更小的特定人群。