事前控制:
主入口門口出入登記確認,無關人員禁止入內;對施工人員所帶物品進行檢查,看有沒有攜帶廣告,從源頭上阻止廣告商進入。
事中控制:
監控室在監控中發現有可疑人物或貼廣告的應及時通知巡邏崗前去制止及驅趕;同時加強巡查的力度,發現可疑人物或貼廣告的及時制止及驅趕。
事後控制:
一、對於已經貼廣告的,第一時間安排人員及時清洗處理,保障不留痕迹;
二、對於在樓內大面積貼廣告的,假裝有業務,邀約其前來將其控制並讓其將小廣告清理乾淨,並保證今後不再貼廣告,否則列入黑名單,禁止再參與合作業務。
群而不黨,和而不同,自由理性皆容納
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主入口門口出入登記確認,無關人員禁止入內;對施工人員所帶物品進行檢查,看有沒有攜帶廣告,從源頭上阻止廣告商進入。
事中控制:
監控室在監控中發現有可疑人物或貼廣告的應及時通知巡邏崗前去制止及驅趕;同時加強巡查的力度,發現可疑人物或貼廣告的及時制止及驅趕。
事後控制:
一、對於已經貼廣告的,第一時間安排人員及時清洗處理,保障不留痕迹;
二、對於在樓內大面積貼廣告的,假裝有業務,邀約其前來將其控制並讓其將小廣告清理乾淨,並保證今後不再貼廣告,否則列入黑名單,禁止再參與合作業務。
今天觀看了寫字樓消防聯動測試,現在對所見到的和了解的消防聯動做一個總結。
1、 寫字樓某層某防火分區(一個租戶區為一個防煙分區,公區為一個防煙分區,每層樓為一個防火分區)累計有2個點(2個探測器或者是2個手報、1個探測器和1個手報才能形成聯動)
2、 觸發聯動的防煙分區(租戶區)的排煙風機啟動,補風機都會啟動;
3、 觸發聯動後,著火樓層、相鄰上下樓層的消防設備會聯動:應急照明啟動,樓道正壓送風機啟動,非消防用電(消防用電一般用於消防水泵、消防電梯、防煙排煙設備、火災自動報警、自動滅火裝置、火災事故照明、疏散指示標誌和電動的防火門、捲簾、閥門及消防控制室的各種控制裝置等的用電設備)會強切;
4、 整棟樓門禁全都會釋放,所有電梯全都會迫降到一樓,整棟樓的聲光報警、消防廣播都會啟動;
5、 所有避難層的正壓風機、排煙風機啟動;
最近將wordpress搬家至新網的空間;在搬家的過程中,發現將資料庫導入新空間提示”utf8mb4_unicode_520_ci”錯誤,經過多番研究,最終找了問題的根源。原來wordpress在版本更新之後,資料庫編碼會發生改變,這就導致網站wordpress資料庫導入失敗。最簡單有效的辦法就是修改資料庫格式編碼,步驟如下:
1、先做好資料庫備份;
2、用代碼編輯軟體打開資料庫,查找:utf8mb4_unicode_520_ci,替換為:utf8mb4_unicode_ci;
3、查找:utf8mb4,替換為:utf8;
4、完成上面步驟後再重新導入資料庫,搞定!
積極響應政府號召,趁周末有空在小區門口擺個攤。剛擺出五分鐘,賣了個兩塊錢的玩具,娃很開心!
晚上收攤回來正上著樓梯,我對今天晚上的擺攤體驗做一個總結。
我問:「寶貝,今天晚上我們全家出來擺地攤賺了42.5元,但咱們全家開銷是每天200元,這說明什麼問題?或者說你今天晚上擺攤收穫了什麼?」
娃答:「今天的收穫是我用賺的錢買到了冰激凌吃!”
我說:」爸爸媽媽帶你出來擺地攤,不光讓你知道勞動就有收穫,更重要的是要你明白如果你不好好學習,以至於將來的某一天被迫靠擺地攤為生,那你就很有可能會餓死。「
看娃沉默了,我又問:」是擺地攤好還是學習好?「
娃自覺地接過我手裡拎著的袋子,回答:」學習好!「
同樣的道理也適用於我們這些做父母的,如果我們不努力工作,不努力進步,將來的某一天被迫謀生,幸福也將離我們漸行漸遠。
條件作用(conditioning):事件與行為相互聯繫起來的方式。每一種條件作用都代表著有機體獲得和使用其環境結構信息的一種不同方式。
一、 學習研究
1、什麼是學習
學習(learning)是基於經驗而導致行為或行為潛能發生相對一致的變化的過程。
(1)行為或行為潛能的變化
學習從你操作的進步中顯而易見。
學習—表現差異(learning-performance distinction)——你學到的和你在外顯行為中表達出來或做出來之間的差異。
(2)相對一致的變化
一旦學會了某種行為,行為或行為潛能的變化就必須在不同場合表現出相對一致性。
(3)基於經驗的過程
學習只有通過體驗才能發生。體驗包括吸收信息和做出反應來影響環境。學習包含記憶影響的反應。學習獲得的行為既不包括因有機體年齡增長而出現的自然成熟及大腦發育所帶來的變化,也不包括因疾病和腦損傷而引起的變化。
2、行為主義與行為分析
華生(John Watson,1878-1958)還將心理學的首要目標定義為「預測和控制行為」。
斯金納(Skinner,1904-1990):激進行為主義的立場,進化為每一物種都提供了一個行為庫。《超越自由和尊嚴》:所有超出行為庫的行為都可以被理解為簡單的。
斯金納:心理活動並不能產生行為。相反,它們都是環境刺激引起的行為樣本。動物的行為可以完全通過環境事件得到解釋——食物剝奪和運用食物進行強化。你不必理解任何有關其內部的心理狀態——你只需要能讓鳥兒在行為與獎賞之間形成聯結的簡單學習原則就可以了。
行為分析(behavior analysis):強調尋找學習和行為的環境決定因子的心理學領域。
行為分析家認為,人的本性可以通過將自然科學的方法和原則加以擴展而得到理解。其任務是去發現在具有可比性的情景下,所有動物物種包括人類,共同出現的學習的普遍規則。
通常假定,學習的基本過程在物種演化中被保留下來——在所有動物物種中,這些過程就其基本特性來說是具有可比性的。
行為分析尋求的是確定一些順序性原則,它們是人們對其經驗所做出的行為改變之基礎。關心的焦點,仍然是行為與環境事件的關係,而不是行為與心理事件的關係。
行為分析尋求的是確定一些順序性原則,它們是人們對其經驗所做出的行為改變之基礎。關心的焦點,仍然是行為與環境事件的關係,而不是行為與心理事件的關係。
二、經典條件作用:學習可預期的信號
經典條件作用(classical conditioning),一種由一個刺激或事件預示另一個刺激或事件之到來的基本學習方式。
1、巴甫洛夫的意外觀察
經典條件作用的核心是反射性反應。反射(reflex)是一種無須學習的反應,它是由有機體生物學相關的特定刺激自然誘發地。任何能夠自然誘發反射性行為的刺激,都叫無條件刺激(unconditioned stimulus , UCS),由無條件刺激誘發的行為,叫無條件反應(unconditioned response , UCR)。
與無條件刺激相匹配的中性刺激,稱為條件刺激(conditioned stimulus , CS),因為它誘發UCR行為的力量是以它與UCS的聯繫為條件的。經過幾次匹配之後,CS所引發出的反應,稱為條件反應(conditioned response , CR)。
2、條件作用的過程
習得(acquisition),即CR首次被誘發出來並隨著試驗的重複而不斷增強其頻率的過程。
延遲條件作用,CS先出現並至少要持續到UCS的呈現。
在痕迹條件作用中,CS在UCS呈現之前即結束或被取消了。痕迹指的是有機體對UCS出現時已經不再呈現的CS的記憶。
在同時性條件作用中,CS和UCS是同時呈現的。
在倒攝條件作用情形下,CS出現在UCS之後。
通常,條件作用在CS和UCS之間間隔很短的延遲條件作用模式下最有效。不過,產生最佳條件作用的CS和UCS之間準確的時間間隔依賴於幾個因素,包括CS的強度和被條件化的反應。
同時性條件作用的效果通常都很差,而倒攝條件作用則更差。
當CS(例如,聲音)不再預示CS(食物)時,CR(唾液分泌)會隨著時間的推移變得越來越弱,最終不再出現,消退過程(extinction)就發生了。經過一段休息或暫停後,無須再與UCS匹配,CR即可突然重現的現象,巴甫洛夫稱之為自發恢復(spontaneous recovery)。
節省(savings)學習的一個例子:再次習得某一反應比初次習得該反應時所需的時間要少。
(1)刺激泛化
通常,一旦CR被一個特定的CS條件化了,與CS類似的刺激也能誘發CR。這種反應自動擴展到從未與最初的UCS匹配過的刺激上的現象,叫刺激泛化(stimulus generalization)。當對一系列在某一維度上差異逐漸增加的刺激所誘發的反應強度進行測量時,我們發現了泛化梯度。
泛化梯度的存在表明了經典條件作用在日常經驗中的作用方式。刺激泛化通過最初特定經驗拓展學習範圍,從而建立相似的安全因素。藉助這一特性,新的可比事件可以被認為具有同樣的意義或行為價值。
(2)刺激辨別
刺激辨別(stimulus discrimination)就是生物體學會在某些維度上(例如,色調與音高)對與CS不同的刺激做出不同反應的過程。
有機體欲在環境中表現出最佳行為,就必須平衡泛化和辨別過程。經典條件作用提供了一種允許生物體對其環境結構做出有效反應的機制。
3、聚焦習得
(1)相倚:羅伯特·雷斯科拉,為使經典條件作用能夠發生,除了CS與UCS相接近——出現的時間靠近以外,CS還必須可靠地預期UCS的出現。
(2)信息性
里昂·卡明,CS還必須具有信息性。
UCS的先前經驗而使被試用第一個CS來降低第二個CS的信息性的能力,稱做阻斷(blocking)。實驗組的老鼠對燈光不反應,這是因為燈光沒有包含預言UOS出現的新信息;聲音的效應阻斷了燈光的效應。對於控制組的老鼠,燈光和聲音二者同樣具有信息性——老鼠對兩個CS中無論哪一個都沒有先前經驗,因此每一個都不會降低另一個的信息性。
用信息性可以解釋為什麼當CS從許多呈現在環境中的其他刺激中突出出來時,條件作用形成得最快。刺激越強,與其他刺激對比越鮮明,越容易被注意到。如果你想要創造良好的條件作用,你應該或者是在不熟悉的情境中呈現一個強烈的新異刺激,或者是在一個新異的背景中呈現一個強烈的熟悉刺激。
從刺激信息的特性來看,外界輸入的信息越強,越不確定,越難控制則越容易吸引人的注意。
中性刺激僅僅當它既有相倚性,又有信息性時,才能成為有效的CS。
4、經典條件作用的應用
(1) 情緒和偏好
恐懼條件作用。
(2)了解藥物成癮者的成因
巴甫洛夫(1927)和貝可夫指出,當個體預期到鴉片的藥理學作用時,他對鴉片的耐藥性就會提高。
西格爾:毒品的使用情境作為條件刺激物存在,個體通過阻止藥物的常規效應而學會了保護自己。
機體對藥物的對抗反應是無條件反應(UCR)。隨著時間的推移,這種補償反應就變成了條件反應。換言之,在與使用藥物通常相聯繫的情境(CS)中,機體會對藥物的預期效應做出生理準備(CR)。由於在那種情境下,有機體必須消耗一定量的藥物克服補償反應,才會開始出現「正」效應,因而抗藥力便提高了。
(3)利用經典條件作用
學習過程能夠影響機體的免疫能力。
羅伯特·阿德:習得聯結本身就足以導致免疫系統的抑制,使實驗組老鼠更易受到多種疾病的攻擊。學習效應是如此強烈以至於在後來的研究中,一些老鼠僅僅是喝了糖精溶液便死掉了。
心理神經免疫學(psychoneuroimmunology):經典條件作用可以用來調節免疫系統的功能。
研究領域的目標之一就是發現一些技術,利用條件反射來替代大劑量的藥物治療。
服藥真實的常現儀式可以作為CS,所以當它開始預言UCS——藥物時——其行動本身即可誘發降低血壓的反應。這樣,安慰劑——無須給予有效物質便能再現服藥儀式化情形——即能誘發有益的機體反應。
三、 作性條件作用:對行為結果的學習
1、效果律
學習是情境中的刺激和動物學會做出的反應之間建立的一種聯想:刺激—反應聯結。
S—R,聯結學習是隨著動物通過盲目的嘗試錯誤體驗到動作的結果之後,以一種機械的方式逐漸自動產生的。導致滿意結果的行為出現的頻率逐漸增加。桑代克將這種行為與結果之間的關係稱為效果律(law of effect):跟隨著滿意結果的反應,以後出現的概率會越來越大,而跟隨著不滿意結果的反應,以後出現的概率會越來越小。
2、行為的實驗分析
斯金納:操作性條件作用(operant conditioning)
操作性行為(operant)指的是任何有機體自發的,而不是由特定刺激誘發的,能夠按照它作用於環境可觀察的結果來描述它的特點的行為。
行為將來出現的可能性可以通過操縱它們對環境作用的結果來增加或減少。操作性條件作用,作為行為產生的環境結果的函數,就可以矯正不同類型的操作性行為概率。在許多操作性行為實驗中,測量的興趣是動物在一段時間裡能表現出多少次特定的行為。
3、強化相依
強化相倚(reinforcement contingency)是指某一反應和它產生的環境變化之間的一致性關係。
(1)陽性和陰性強化物
強化物(reinforcer)即與行為相倚的——隨時間的推移能增加行為出現可能性的任何刺激。強化即在反應之後呈現強化物。
當某一行為之後伴隨著喜愛刺激出現時,我們稱這一事件為陽性強化(positive reinforcement)。當某一行為之後伴隨著討厭刺激的解除時,我們稱這一事件為陰性強化(negative reinforcement)。
陽性強化和陰性強化都能增強在它們之前出現的行為反應的可能性。陽性強化通過繼反應之後呈現令人喜愛的刺激而增強行為反應的頻率。陰性強化則相反,它通過解除、減少或阻止反應之後出現討厭刺激來增強行為反應的可能性。
若將強化消除,操作性消退(operant extinction)就會出現。因而,如果某一行為不再產生可預期的結果,那麼它就會退回到操作性條件作用之前的水平——它就消失了。
(2)陽性和陰性懲罰
懲罰物(punisher)是在反應之後施加懲罰物,任何一種刺激——當它伴隨在某一反應之後出現時——能降低該反應以後發生的概率。某一行為之後伴隨著討厭刺激物時,我們稱這一事件為陽性懲罰(positive punishment)。
當某一行為之後伴隨著喜愛刺激的去除時,我們稱這一事件為陰性懲罰(negative punishment)。
陽性和陰性強化增加行為的概率;陽性和陰性懲罰降低行為的概率。
(3)辨別刺激與泛化
某些先於特定反應的刺激——辨別性刺激(discriminative stimuli)——通過強化或懲罰相結合便可以設定行為發生的背景。
斯金納將辨別性刺激—行為—結果這一序列稱為三項相倚(three-term contingency)。
辨別性刺激出現時操縱行為的結果,可以對行為進行強有力的控制。
有機體也會將反應泛化到類似於辨別性刺激的其他刺激中去。
4、強化物的特性
(1)條件性強化物
初級強化物(primary reinforcers)比如食物和水,其強化特性是由於生物學因素所決定的。其他的中性刺激漸漸與初級強化物聯合在一起,作為條件性強化物(conditioned reinforcers)而對操作性反應起作用。條件性強化物可以充當強化本身的目標。
教師發現條件性強化物比初級強化物更有效且更易於使用,這是因為:a,在課堂情境中,可供使用的初級強化物非常少,而被教師所控制的任何刺激事件幾乎都可以被用作條件性強化物;b,條件性強化物可以快速發放;c,條件性強化物可以隨身攜帶;d,條件性強化物的強化效果可以更及時地看到,因為它僅依賴於接受強化物的知覺,而不是像初級強化物那樣,依賴於生物學過程。
(2)高概率活動作為陽性強化物
普雷馬克原則(Premack principle)是指,更有可能發生的活動可以用來強化不太可能發生的活動。強化物可以是有機體認為有價值的任何事件或活動。
5、強化程序表(schedules of reinforcement)
在現實生活或實驗室里,強化物可以按照比率程序表——經過一定次數的反應,或者間隔程序表——第一次反應後經過一個指定的時間間隔,來實施。
每種情況下,既可以有不變的或固定的強化模式,也可以有不規則的或可變的(variable)強化模式,它們構成了強化程序表的四種主要類型。
部分強化效應(partial reinforcement effect):在部分強化程序表中獲得的反應比那些在連續強化中獲得的反應更能抵抗行為的消退。
(1)固定-比率(FR)程序表(fixed-ratio schedule)
每次反應後都伴有強化時,我們稱這種程序表為FR-1程序表。
很多售貨員都是由FR程序表強化的:他們必須賣出一定數量的貨物,才能得到報酬。
(2)可變-比率(VR)程序表(variable-ratio schedule)
在可變—比率程序表,強化物之間的平均反應次數是預先確定了的。可彎-比率程序表產生的反應速率最高,抗消退能力最強,尤其是當VR值較大的時候。
賭博似乎就是受VR程序表控制的。
(3)固定—間隔(FI)程序表(fixed-interual schedule)
固定—間隔程序表中,強化物是在經過一個固定的時間間隔後,有機體第一次做出某反應時出現。
F1程序表中的反應速率表現為扇形模式。隨著回報時間的臨近,動物的反應越來越多。加熱食物,在時限的最後一段時間裡,經常查看食物的過程。按月支付薪水即是將你置於FI程序表中。
(4)可變—間隔(VI)程序表(variable-interual schedule)
在可變—間隔程序表中,平均時間間隔是預先確定了的。產生中等的但卻很穩定的反應速率。
課上常有臨時的、不規則的突然測驗。
6、行為塑造
連續接近塑造法(shaping by successive approximations),對任何連續接近並最終與預期反應相匹配的行為進行強化。
要讓塑造法起作用,你必須定義向著目標行為前進的各個行為成分,並運用差彆強化來推進這一過程的每一步。
四、生物學與學習
學習的生物制約性(Biological constraints on learning)指的是物種的遺傳天賦所帶來的學習上的任何限制。這些約束可以是動物的感覺、行為和認知能力。
1、本能漂移
凱勒·不里蘭和馬瑞恩·不里蘭(Keller Breland and Marion Breland)
即使動物學會了進行完美的操作反應,隨著時間的推移,「習得的行為也會向著本能行為漂移」。他們稱這種傾向為本能漂移(instinctual drift)。
並非學習的所有方面都受實驗者的強化物控制。作為動物在環境中正常的、遺傳編排中的反應,行為或者更易被改變,或者更難被改變。當目標反應與生物相關因素相一致時,反射作用就會非常有效。
2、味覺—厭惡學習(taste-aversion learning)
味覺厭惡僅僅通過CS(新異味道)與其後果(潛在的UOS結果——實際引發疾病的成份)的一次匹配即可形成。與非常脆弱的許多經典條件聯結不同,味覺厭惡在一次經歷後會永久保持。
老鼠有一種先天的將特定刺激與特定結果相聯合的先天能力。這樣,一些條件反射的實例,不僅依賴刺激與行為間的關係,而且依賴由遺傳預先安排的有機體對待環境刺激的方式。
五、學習的認知影響
1、動物認知
(1)認知地圖
愛德華·托爾曼開創了學習認知過程的研究先河。
先前曾走過迷津的老鼠擁有對認知地圖(cognitive map)迷津整體布局的表徵做反應,而不是通過嘗試錯誤盲目地探索迷津的各個不同部分。表明:條件反射不僅涉及刺激情境之間或反應與強化物之間形成簡單的聯結,它包含著對全部行為背景的其他各方面的學習與表徵。
空間認知地圖的功能:動物運用空間記憶來認知和識別環境特徵;動物運用空間記憶來發現環境中重要的目標物;動物運用空間記憶來設計他們在環境中的旅行路線。
(2)概念性行為
泛化的根基是由新獲得的概念結構而引起的認知相似性。
鴿子能獲得相同和不同的抽象概念。
2、觀察學習
個體,僅僅是在觀察到他人的行為被強化或被懲罰後,才在後來或者做出類似行為,或者抑制該行為,這就是觀察學習(observational learning)。認知通常以期待的方式進入觀察學習。
觀察學習並非人類所特有。
阿爾波特·班杜拉(Albert Bandura):在下列情況下,所觀察到的榜樣行為最具影響力:觀察到榜樣的行為得到了強化的結果;榜樣被看成是正面的、令人喜愛和尊敬的;榜樣和觀察者的相貌及特點具有可知覺的相似性;觀察者因注意榜樣的行為而得到了獎賞;榜樣的行為可以看到並且很突出——榜樣作為清晰的形象,從與其相競爭的人物背景中顯現出來;榜樣的行為是在觀察者所能模仿的能力範圍內。
脫敏,一種在看到暴力行為時情緒喚起和悲痛水平的降低。
對觀察學習的分析,一方面證實了強化原則影響行為,另一方面也證實了人類有能力運用認知過程,藉助替代獎賞和替代懲罰來改變行為。
太極圖以圓為形,通天人之際,盡宇宙之妙,反映了自然萬物存在和發展的普遍規律。太極圖的思維模式具有深刻的辯證特徵:
一、太極合陰陽,陰陽同根,合二為一,表現出矛盾的同一性。易有太極,始生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦……一分為二,以至無窮,表現出矛盾的鬥爭性。矛盾即對立統一,矛盾的觀點要求我們必須用一分為二的觀點、全面的觀點看問題。堅持兩點論、兩分論。
二、陽中有陰,陰中有陽,即少陽對陰,少陰對陽。表現出矛盾對立雙方相互包含,相互兼容。太極的兩儀由兩條陰陽魚代表,而兩個「魚眼」分別代表「陰中陽」、「陽中陰」。兩個「魚眼」揭示了矛盾雙方互相轉化的內因。
三、太極圖中的雙魚走成了S曲線。暗示著天體運行及人世間一切事件以螺旋式或波浪式的方式發展,表示著事物曲折前進的過程。它表達出一個「動」字和一個「變」字的哲理。
太極圖以陰陽所反映的對立統一規律,是對萬事萬物進行高度抽象後形成的,萬事萬物生於陰陽,含有陰陽,陰陽又代表著世界上一切矛盾對立的關係。
《孫子兵法》中的一些軍事原則集中反映了太極思維模式的規律,如:
1、知彼各已
2、不戰而屈人之兵
3、上兵伐謀
4、攻其無備,出其不意
5、以正合,以奇勝
6、避實擊虛
7、兵貴勝,不貴久
8、以迂為直
9、合利而動,不合於利而止
10、踐墨隨敵
11、兵以詐立
12、以分合為變
從營銷戰術來研究,大體歸納為五類:
一是迂迴戰。不與競爭對手直接起正面衝突,而是研究不同層次消費者的需要和潛在需求,開發新的有生命力的產品,開發新地區性市場,特別是競爭對手所忽略的市場。
二是奇襲戰。平時以低姿態出現,針對競爭對手之弱點,充分發揮自身所長,奇襲般地建立一個又一個據點。然後將各據點連成片,形成強大的銷售網。
三是游擊戰。採取小規模攻擊方式,針對不同的商品或不同地區主場情況,打擊競爭對手,無數次的游擊戰,可以消耗對方的實力,最終贏得市場。
四是攻堅戰。當自己有了相當的實力之後,便制定長期的戰略謀劃,與對方正面交戰,決一雌雄。
五是包圍戰。在攻堅戰遇到抵抗時,憑藉其雄厚的實力,開展包圍戰。針對競爭廠家的商品,開發較具優勢的商品,使對方多面受敵,最後逼其從市場撤退。
一、意識的內容
意識(consciousness),意識是對心理內容的一種覺知。
1、覺知和意識
清醒時的意識通常包括那個時刻的知覺、思維、情感、表象和願望即在特定時刻有意識地覺知到的所有經驗。
意識的三個不同水平:
(1)對世界的基本覺知,在基本水平上,意識是你對正在覺知和對對可覺知的信息進行反應的覺知;
(2)對你正在覺知的東西的一種反映,即你可以思考和操縱不在眼前的客體,想像成新的樣子並使用它回憶過去或計劃將來;
(3)自我覺知,在意識的這個水平上,如果你個人體驗了一個相當有序的、可預測的世界,逐漸地你就可以預期它,而且這種預期使你具備一種能力,即選擇目前最好的行動並計劃將來。
自我覺知(self-awareness),認識(或覺知)個人經歷的事件具有自傳的特徵。自我覺知賦予你一種人歷史感和認同感。
2、意識的可接近性
(1)非意識過程
非意識(monconscious):血壓的調節、呼吸等基本生理活動。
(2)前意識記憶
只有在你的注意被吸引過去以後才能到達意識的記憶稱為前意識記憶(preconscious memories),大量的記憶信息。前意識記憶在你心理的背景上默默地起作用,直到一個需要意識的情境出現。
(3)未被注意的信息
你所注意的事件及其喚起的記憶一起決定意識的範圍。你會對不在你注意範圍內的信息有一種無意識表徵。
(4)無意識
無意識(unconscious):意識水平之下的操作過程。意識和無意識的區別在於:意識能被主體所覺知,並能夠用語言思維加以表述;無意識是相對意識而言的,它指的是個體沒有覺察到的心理活動和心理過程。無意識不能被人們所覺知,通常無法用言語來描述它的狀況。意識是明顯的、較為清晰的、自覺的;無意識是潛在的、模糊的、不自覺的。例如邊騎自行車邊思考問題的人,他的注意力在他所思考的問題上,但自行車照樣向前行駛。騎車人的騎車意識是存在的,但並沒有被他本人察覺。
3、研究意識的內容
實驗參加者在進行各種複雜任務的時候將解決過程大聲地講出來。他們儘可能詳細地報告在完成任務的時候所經歷的思維序列。這種所謂出聲思維報告(think-aloud protocols)。
經驗抽樣法(experience-sampling method):被試佩戴一些裝置,它發出信號時被試應該報告他們正在感受或思考的內容。
二、意識的功能
1、意識的作用
(1)幫助生存:a,意識對你所察覺的和你所注意的範圍進行限制從而減少刺激輸入的流量;b,決定儲存哪些刺激。在所有感覺輸入流被知覺加工為小量可識別的模式和範疇時,意識允許你選擇性地儲存你想要分析、解釋並對將來起作用的刺激;c,讓你基於過去的知識和對不同後果的想像來終止、思維、考慮不同的方案。
(2)對現實的個人和文化建構
現實的個人建構是你基於你的一般知識、過去經驗的記憶、當前的需要、價值、信念和將來目標對當前情境的獨特解釋。
現實的文化建構是由特定一組人群的多數成員所分享的思考世界的方式。當社會中的一個成員發展了一種與文化建構相適應的現實的個人建構,它會被文化所肯定,同時也肯定文化建構。這種對現實的意識建構的相互肯定稱為共識效度(consensual validation)。
2、研究意識的功能
SLIP(Spoonerisms of Laboratory-Induced Predisposition)技術確定無意識力量影響犯言語錯誤的可能性的方式。
另一種研究意識和無意識過程之間關係的方式是把它們放在相對的位置上:Adrian Marr是否著名。
鼻點測驗:兒童獲得自我覺知的實驗。
三、睡眠與夢
生理節律(circadian rhythms):你的喚醒水平、新陳代謝、心率、體溫和激素活動的漲落依照的是你內部的時鐘節奏。
人的生物鐘周期是24.18小時。
時差的發生是因為內部生理節律與常規的時間環境不協調。旅行的方向和跨越時區的數目是最重要的變數。向東旅行比向西飛行導致更大的時差。
1、睡眠周期
生理節律中大約1/3是行為靜止的階段,稱為睡眠。
快速眼動睡眠(rapid eye movements .REM)。在睡眠過程中有一段時間,腦電波頻率變快,振幅變低,同時還表現出心率加快、血壓升高、肌肉鬆弛、陰莖勃起,最奇怪的是眼球不停地左右擺動。科學家們把這一時段的睡眠, 稱為快速眼動睡眠(REM)。睡眠者不表現REM的時段稱為非快速眼動睡眠(non-REM , NREM)。
NREM一個周期一般持續90分鐘,REM為10分鐘,整夜4~6次。
NREM占整個睡眠時間的75%—80%,而REM睡眠則占睡眠時間約佔20%—25%。
2、為什麼睡眠
NREM睡眠的兩個最一般的功能也許是保存和恢復:保存能量;打理內務並以某些方式使自身得以恢復。
REM睡眠功能:在嬰兒期,REM睡眠好像負責建立眼睛運動的神經和肌肉之間的通路;使腦中的功能結構建立起來;也在心境和情緒的保持過程中起作用,儲存記憶並將最近的經驗整合進先前的信念或記憶中;對NREM睡眠之後的腦平衡的恢復是必需的。
REM睡眠的量隨年齡的增長快速減少,而NREM則平緩地減少。
3、睡眠障礙
(1)失眠症(insomnia)
長期不能得到充足睡眠的人具有不能很快入睡、經常醒來,或早醒等特點。
當在睡眠實驗室研究失眠病人的時候,他們實際睡眠的客觀的質和量很不一樣,從受到干擾的睡眠向正常的睡眠變化。
許多缺乏睡眠的失眠患者卻表現出了正常睡眠的生理學模式——一種被描述為主觀失眠的情況。
突發性睡眠症(narcolepsy)是一種以白天周期性睡眠為特徵的睡眠障礙。它經常與猝倒聯繫在一起,即由情緒興奮,帶來的肌肉虛弱或失去肌肉控制而使人突然跌倒,並立即進入REM狀態。
(2)睡眠窒息(sleep apnea)是一種上呼吸道睡眠障礙,患者在睡眠時會突然停止呼吸。
(3)日間嗜睡(daytime sleepiness)過度睡眠導致遲鈍,反應時延長,並損害運動和認知任務的操作。
4、夢:心理的劇場
NREM階段也會有夢:
與NREM狀態聯繫的夢不太可能包含涉及情緒的故事內容,而更像日間的思維,較少的感覺表象。然而,那些有睡眠障礙患者NREM睡眠中的夢會增多,而睡眠正常的個體如果上午很晚才起床也會出現在NREM睡眠中夢增多的情況。
(1)弗洛伊德夢的分析
將夢中象徵看作強烈的、無意識的、被壓抑的願望的符號表達。它們以偽裝的形式出現。夢裡有兩股動力:願望(wish)和抵抗願望的審查(censorship)。審查將隱藏的夢的內容,即潛在夢境(latent content)轉化成顯性夢境(manifest content),弗洛伊德稱這一過程為夢稱(dream work)。顯性夢境是可接受的版本;潛性夢境代表社會和個人不能接受的但是是真實的「未剪輯」的版本。
夢揭示了病人的無意識願望,以及附加在那些願望上的恐懼和病人用來處理導致願望和恐懼之間心靈衝突的特徵性抵禦。
(2)夢內容的生理學理論
霍布森和麥卡利激活——整合模型:從腦幹發出的神經信號,刺激腦的皮層區域。這些電信號的發放每90分鐘自動地發生,並保持30分鐘左右的激活——可以說明REM和NREM睡眠階段的周期性變化。這些放電激活前腦和皮層的聯合區域;此時此刻,他們激活做夢過去經驗的記憶和聯繫。這些隨機發放的電「信號」沒有邏輯的聯繫,沒有內在的含義和一致的模式。
(3)夢魘
當一個夢讓你感到無助或失去控制嚇著你的時候,你正在經歷夢魘。
四、意識的其他狀態
1、清醒夢境(lucid dreaming)
一旦覺知到做夢,儘管還沒有睡,睡眠者就會進入到清醒夢境的狀態,他們便可以控制他們的夢,按照他們自己的目標引導夢,並使夢的結果符合他們目前的需要。
2、催眠(hypnosis)
它以一些人對暗示有特殊的反應能力,並在知覺、記憶、動機和自我控制感方面發生變化為特徵的另一種覺知狀態。在催眠狀態中,參與者體驗對催眠暗示增強的反應性。
(1)催眠感應和可催眠性
催眠感應,它是一組最初的活動,能使外部注意力分散減到最小並鼓勵參與者只集中在暗示的刺激上,相信自己正進入一種特殊的意識狀態。
催眠最重要的因素是參與者受催眠的能力或「天分」。可催眠性(hypnotizability)表示個體對標準化的暗示做出反應並體驗催眠反應的程度。可催眠性是相當穩定的特質。催眠反應高峰是在青少年初期,隨後減少。它與輕信和順從這樣的人格特質沒有任何相關。反映了一種獨特的認知能力,即全神貫注於一種體驗之中的能力。
(2)催眠的效果
催眠狀態下,個體對有關運動能力和知覺經驗的暗示做出反應。
催眠可以減少疼痛。
自我催眠(自動催眠auto-hypnosis)是控制疼痛的最好途徑。
催眠的力量不在於催眠師的某種能力或技能,而是存在於相對可催眠的個體和被催眠的個體身上。要被催眠不需要放棄個人控制;
3、冥想
冥想(meditation)是一種改變意識的形式,它通過獲得深度的寧靜狀態而增強自我知識和良好狀態。
一種寧靜的機敏,一種較低的身體喚起但增強的覺知狀態。
冥想的目標不只是暫時緩解緊張。冥想會增強意識,有助於使個體獲得啟迪,並以新的方式看待那些熟悉的事情,把知覺和思維從自發的已學會的模式中解放出來。
有規律地進行冥想可導致可測量的智力和認知操作上的增進。
4、幻覺
個體的意識會發生歪曲,也就是看到或聽到實際並不存在的事物。幻覺(hallucinations)是在並沒有物理刺激的情況下出現的活靈活現的知覺,它們是個體改變現實的一種心理建構。個體體驗,並不與情境中的其他個體分享。
幻覺通常是由高度的喚醒、強烈需要的狀態或無法抑制有威脅性的念頭共同作用的產物。幻覺也經常會由精神促動藥物所引起,如麥角醯二乙基酸胺(LSD)和仙人球毒鹼(peyote),以及嚴重的酗酒者戒酒時(稱為震顛性譫妄)。
5、宗教狂熱
冥想、祈禱、禁食和精神交流都可以歸結為強烈的宗教體驗。它以一種惟一感和對真實而鮮活體驗的事件的講述,以及整體經驗的本質用通常的語言難以言表為特徵。
6、改變心理的藥物
一氧化二氮、酶斯卡靈(一種致幻劑)
(1)依賴和成癮
精神促動藥物(psychoactive drugs)是通過暫時改變對現實的意識覺知來影響心理過程和行為的化學物質。
耐受性(tolerance)——獲得同樣的效果需要更大的劑量。
生理依賴(physiological dependence),身體變得對物質適應與依賴的過程,部分是因為神經遞質由於藥物的頻繁出現而被耗竭。
耐受性和依賴的悲劇後果是成癮(addiction),一個成癮的人身體中需要藥物並會在藥物不出現時忍受痛苦的戒斷癥狀。
當個體發現如此渴望使用藥物,或使用藥物令人欣快以致出現渴求,那麼不管成癮與否,這種情況都被稱為心理依賴(psychological dependence)。
(2)精神促動藥物的種類
在改變意識的精神促動藥物中有迷幻劑/致幻劑、鴉片、鎮靜劑和興奮劑。藥物通過刺激、壓抑或改變神經遞質而影響中樞神經系統。
迷幻劑是仙人球毒鹼,裸蓋茹素(取自一種墨西哥蘑菇)、麥角醯二乙基酸胺(LSD),和苯環乙哌啶(PCP)即天使粉(產生分離反應,對疼痛敏感、混亂,與周圍世界感到分離)
迷幻劑是在化學神經遞質5-羥色胺的特定受體位置對腦起作用。
大麻,活性成分四氫大麻酚(THC),小劑量欣快,大劑量產生幻覺反應。
鴉片,像海洛因和嗎啡,抑制身體的敏感性和對刺激的反應。
鎮靜劑包括巴比妥酸鹽和酒精,抑制或減少中樞神經系統神經衝動的傳導,促進突觸使用神經遞質伽馬氨基丁酸(GABA)的神經通訊。常用鎮定劑如安定和仙那克斯。
另一種酒醉引起事故的方式是使眼睛的瞳孔放大而導致夜視出現問題。當血液中的酒精濃度達到0.15%,就會因為思維、記憶、判斷以及情緒不穩定和運動調節喪失等問題而造成不良結果。
喝酒的頻率和量干擾了工作表現,損害了社會和家庭關係,引起嚴重的健康問題時,就可以診斷為酒精中毒。
興奮劑,安非他明和可卡因,通過增加腦中的去甲腎上腺素、5-羥色胺和多巴胺這些神經遞持的水平而起作用。
興奮劑三種主要的效果:增加自信,精力旺盛而亢奮,心境改變趨向欣快。
重度使用者體驗嚇人的幻覺並出現其他人要出來傷害他們的信念,妄想錯覺(paranoid delusions)
興奮劑特殊危險是使個體在欣快和抑鬱的兩極搖擺。
咖啡因和尼古丁也屬於興奮劑。
知覺(perception)是一系列組織並解釋外界客體和事件產生的感覺信息的加工過程。
知覺的作用是使得感覺有意義。知覺加工從連續變化、並且經常是沒有秩序的感覺輸入中,提取信息並把它們組織成穩定且有序的知覺。
知覺對象是指被知覺到的東西——知覺加工的現象的或經驗的結果。它不是物理的客體或它在感受器的圖像,而是知覺活動的心理產物。
一、感覺、組織、辨認與識別
知覺是指理解環境中客體和事件的總的過程——感覺它們,理解它們,識別和標記它們,以及準備對它們做出反應。最好的理解知覺的辦法是把它分成三個階段:感覺、知覺組織,以及辨認與識別客體。
感覺把物理能量轉換成大腦能夠識別的神經編碼的過程。感覺加工階段,物理信號被接受並被轉化為神經信號和感覺經驗。
知覺組織(perceptual organization)在這個階段形成了對一個客體的內部表徵和對外部刺激的知覺。這種表徵為觀察者外部環境提供了有用的描述。知覺加工提供了對客體可能的大小、形狀、運動、距離和朝向的估計。在知覺組織階段,知覺加工把感覺信息組織為一致的圖形併產生客體和模式的知覺。
辨認與識別(identification and recognition):辨認與識別一個物體是什麼,叫什麼以及如何對它做出最佳反應,要涉及更高水平的認知加工過程,包括你的理論、記憶、價值觀、信仰以及對客體的態度。在辨認與識別階段,把對客體的知覺與記憶中的表徵比較,然後識別客體並賦予意義。
1、近距和遠距刺激
視知覺的主要任務是利用來自近距刺激的信息(客體在視網膜上的像)來解釋或辨認遠距刺激(環境中的客體)。
環境中的物理客體被稱為遠距刺激(distal stimulus ),而它們在視網膜上的光學成像稱為近距刺激(proximal stimulus),靠近觀察者。
遠距刺激即環境中的物理客體。遠距刺激在視網膜上的光學成像稱為近距刺激,近距刺激是由遠距刺激決定的感覺活動的模式。知覺的任務是從包含近距(感覺)刺激的信息中確定遠距(外界)刺激是什麼。
2、真實、模糊和錯覺
(1)模糊性
模糊性(ambiguity)是理解知覺的一個重要概念,因為它表明在感覺水平上單一的圖像在知覺和辨認水平上可能有多種解釋。
不穩定性是兩可圖形最重要的特點。
正常人類知覺最基本的性質之一是傾向於把環境中的模糊和不確定性轉換成一個清晰的解釋,使得你能夠自信地採取行動。
(2)錯覺
當你的知覺系統欺騙你用被證明是錯誤的方式體驗一個刺激圖形時,你就在感受錯覺(illusion)。
具有相同的感覺系統生理基礎和對環境的類似經驗,許多人在相同知覺情形下會有類似的錯覺,這不同於幻覺。幻覺是由於異常生理或精神狀態而使個體體驗到的不能共享的知覺扭曲。
奧佩爾幾何光學錯覺。
錯覺證明感覺、知覺組織和辨認在抽象概念上的差別。
錯覺本身表明你的知覺系統並不能完美地完成從近距刺激復原遠距刺激的任務。
3、知覺研究的方法
(1)赫爾曼·馮·赫爾姆霍茲贊成經驗——或者說後天——在知覺中的重要性。通過運用對環境的先驗知識,觀察者提出關於事物存在方式的假設或推論。知覺是一個歸納的過程,是從特殊的影像推斷其所表達的一般客體和事件類別。由於這種過程處於你的意識覺知以外,故赫爾姆霍茲把它稱為無意識推理(unconscious inference)。當特殊境況允許對同一種刺激有多重解釋,或者當要求做出新的解釋而觀察者卻仍喜好舊的、熟悉的解釋時,錯覺就會產生。
赫爾姆霍茲把知覺分解成兩個階段。在第一階段——分析階段——感覺器官把物理世界分析成基本的感覺。在第二階段——整合階段——你把這些感覺單元整合成對客體和其屬性的知覺。對世界的經驗的基礎上學習如何去解釋感覺。你的解釋事實上是對知覺有根據的猜測。
(2)格式塔心理學:心理現象只有被看成是有組織和結構的整體而不是分解成原始的知覺單元時才可以理解。
(3)吉布森生態光學認為可以通過對現時周圍環境的分析更好地理解知覺,而不用把知覺理解為有機體的結構。生態光學理論(theory of ecological optics)把注意集中在外界刺激的屬性而不是你知覺刺激的機制。感知是對環境的一種積極的探索。知覺系統是在複雜和變化的環境中積極的活動的,是生物體內進化而來的。
沒有很必要去假設更高水平的知覺推論系統——知覺是直接的。儘管環境中每個客體視網膜像的大小會隨著客體的距離和視角而改變,但這些變化不是隨機的,而是系統的,物體反射光的某些屬性在各種視角和視距條件下是保持不變的。由於人類在一個穩定性知覺對生存很重要的環境中進化,因而你的視覺系統的作用就是覺察這種穩定性。
二、注意過程
注意(attention):注意是指你能夠選擇部分感覺輸入而忽略其他的感覺輸入。注意的焦點決定了最能為知覺過程利用的信息的種類。
1、 選擇性注意
(1)確定注意的焦點
目的指向選擇(goal directed selection),反映的是你對將要注意的物體做出的選擇,是你自己的目標的功能。
刺激驅動捕獲(stimulus-driven capture)發生在刺激的特徵——環境中的物體——自動抓住你的注意時,它不依賴於知覺者當時的目的。
(2)不被注意的信息的命運
布羅本特:心理只有有限的資源去執行全部的加工。這個限制要求注意嚴格調整從感覺到意識的信息流。注意形成了一個通過認知系統的信息流的瓶頸,把一些信息過濾掉,讓另一些信息繼續進入。注意的過濾器理論表明選擇發生在加工的早期,在獲得輸入的意義之前。
雙耳分聽(dichotic listening)技術:被試戴著耳機聽同時呈現的兩種錄音信息——不同的信息呈現給不同的耳朵。被試被要求僅僅把兩種信息中的一種重複給實驗者,而把另一耳中的信息都忽略掉,這種程序稱為掩蔽注意信息。
人們總是報告說在一個喧鬧的房間里,即使在聊天的時候也能聽到有人喊他們的名字。這經常被稱為雞尾酒會現象。
研究者們相信非注意通道信息在一定程度上獲得了加工——但沒有足夠到達意識覺知。
2、注意和環境中的客體
注意的一個主要功能是幫助你在雜亂的視覺環境中找到特殊的物體。
尋找由一個特徵決定的物體比由兩個特徵決定的物體更容易。
很多複雜的信息加工是在沒有注意和覺知參與的情況下進行的。這個早期的加工階段稱為前注意加工(preattentive processing),因為在感覺輸入首次由感受器進入大腦的時候,它們在你去注意之前就已經被加工了。前注意加工使你能夠在視覺環境中有效地搜索。
前注意加工能熟練地在環境中找到由單一特徵定義的客體,這意味著你可以在同一時間內搜索環境中的任何一個地方,即平行搜索。
而檢測特徵的組合必須一個接一個,或者序列地,稱為序列搜索或指向性搜索(guided search)。 這時你必須單獨注意每個客體,確定它是否與兩種特徵——圓形和紅色——的結合相匹配。
注意和視覺搜索:找到一個有一顯著不同特徵的客體,你可以用平行搜索。找到一個基於特徵組合的客體,你必須使用序列搜索。平行搜索,對於只有少量干擾項和更多干擾項的刺激而言,搜索時間是沒有差異的。用序列搜索,干擾項數目的多少會產生差異。
當兩種顏色被組織成部分和整體時,成績受額外干擾項的影響就會小得多。
三、知覺中的組織過程
感覺信息組織到一起使你有連續的知覺的過程總稱為知覺組織過程。個體由於這種知覺組織的結果而經驗到的東西被稱為知覺的對象。
1、圖形、背景和封閉性
圖形(figure)是位於最前部的類似客體的區域,背景(ground)被看成是用來突出圖形的幕布。
知覺組織過程專門用於區分出圖形和背景,產生主觀輪廓或錯覺輪廓。
錯覺輪廓(illusory contours)在1990年首次被提出。
封閉性(closure)使你把不完整的圖形看成完整的。具有把刺激知覺成完整的、平衡的和對稱的傾向,即使存在空隙、不平衡和不對稱時也一樣。
2、知覺組織原則
組織的難題最早是由格式塔心理學家馬克斯·威特海默(1923)研究的。
接近律(law of proximity):在其他條件相同時,最近(最接近的)元素會被組織到一起。
相似律(law of similarity):在其他條件相同時,最相似的元素組織到一起。
共同命運原則(law of commom fate)指出,在其他條件相同時,朝同一方向運動和具有相同速度的元素會被組織在一起。
3、空間上和時間上的整合
世界本身是一種普遍穩定的信息資源。對於外部環境中那些保持穩定的信息沒有必要好人記憶,這樣你就不必加工那些習以為常的東西了。
「不可能」圖形引發的錯覺,當試圖把它們整合成為一個連續的整體的時候,這些細節並不能夠正確地結合在一起。
人們對部分的組織和解釋與特定的時空情景相關。為了獲得關於周圍環境完整的信息,你必須整合從不同空間位置(即空間上的整合)以及在不同時刻(即時間上的整合)所獲得的信息。
研究表明,對於環境的每一次注視的視覺記憶並沒有保留精細的細節。事實上,當整個客體從一個位置變到另一個位置時,觀察者有時是不能夠覺察到的。
4、運動知覺
誘導運動(induced motion):看起來視覺系統有一種強烈的趨勢把一個較大的、包圍的圖形作為一個較小的、被包圍的圖形的參照框架。
似動(apparent motion)的最簡單的形式稱為Φ現象:當視野不同位置的兩個光點以大約每秒4到5次的頻率交替出現就會發生這種現象。
無論實際的感覺刺激如何,人們都傾向於將參照系知覺為靜止的,而其中的刺激視為運動的。
5、深度知覺
對深度的解釋依很多賴於很多關於距離的不同信息來源(通常稱作深度線索)——包括雙眼線索、運動線索和圖形線索。
(1)雙眼線索和運動線索
一個物體在兩眼中對應的圖像在水平方向上的位移稱為視差(retinal disparity)。
視覺系統能夠有效地把兩個或兩個成像之間水平方向上的位移解釋為三維世界的深度。
視軸輻合(convergence):當兩隻眼睛注視一個物體時,它們就會在某種程度上向內側轉動,當物體非常近時,眼睛必須相向轉動很多以保證同樣的像落在兩個中央凹上。
大腦利用你眼部肌肉的信息來判斷深度。然而,眼部肌肉的視軸輻合信息對於深度知覺最多只在10英尺內有效。
相對運動視差(relative motion parallax),環境中物體的相對距離決定了它們在視網膜成像場景中相對運動的大小和方向。相對運動視差提供了物體間的相對距離。閉上一隻眼睛並且使你的丙根手指與稍遠的某個物體成一條直線。然後把頭向一側移動,同時注視那個遠端的物體並保持你的手指不動。當移動頭部時,你會看到兩根手指都在運動,但是較近的手指看起來相對較遠的手指運動得越來越快,注視的物體根本沒有運動,這種關於深度的信息來源稱為相對運動視差。例如窗外運動視差的原理,當遠處行駛的汽車看起來比近距離的物體更像是靜止的。
(2)圖形線索
包括在圖片中發現的各種深度信息,稱為圖形線索。
插入或者遮擋、陰影、相對大小、線條透視和質地遞變
最近的物體投射的像最大,而最遠的物體投射的像最小。這個原則被稱為大小/距離關係原則。
線條透視是一種同樣依靠大小/距離關係的深度線索。當平行線向遠處延伸時,它們在視網膜上的像會聚為一個點。
質地梯度能提供深度線索是因為隨著表面深度增加,質地的密度會變大。Gibson質地和深度的關係是所知覺的環境中一個恆定的變數。
畫家創作出看似三維的圖像,是利用插入、線性透視、質地梯度等來使二維畫面上產生三維的效果。當一個不透明的物體阻擋了第二個物體的一部分時,就出現了插入或者遮擋,插入給你關於被遮擋的物體要比遮擋物更遠的深度信息。線條透視是一種同樣依靠大小/距離關係的深度線索,當平行線向遠處延伸時,它們在視網膜上的像會聚為一個點。質地梯度能提供深度線索是因為隨著表面深度增加,質地的密度會變大。
6、知覺恆常性
儘管你的感覺器接受的刺激在改變,但你所看到的世界是不變的、恆定的、穩定的,叫做知覺恆常性(perceptual constancy),意味著雖然近距刺激的性質會隨你每次眼睛和頭部的運動而改變,但你感知的遠距刺激的性質通常是恆定的。
(1)大小和形狀恆常性
視覺系統把距離的信息與視網膜關於成像大小的信息相結合,產生通常與遠距刺激實際大小相對應的客體大小的知覺。大小恆常性(size constancy)是指在視網成像大小變化的情況下感知物體真實大小的能力。
推斷物體大小的另一種方式是利用具有相似形狀物體性質的先驗知識。
形狀恆常性(shape constancy)正確地感知物體的形狀,即便當物體處於傾斜的位置,使得視網膜成像的形狀與物體本身的形狀存在實質的不同時。
存在有效的深度信息的時候,你的視覺系統能夠簡單地通過考慮你與它不同部分的距離來確定一個物體的實際形狀。
(2)方向恆常性
方向恆常性(orientation constancy)是指在視網膜上的成像發生改變的條件下,你識別環境中真實圖形方向的能力。
方向恆常性依賴於你內耳中的前庭系統。通過結合前庭系統的輸出和視網膜上的朝向,你將能夠準確地知覺出物體在環境中的朝向。
先驗的知識會提供一些關於物體朝向的附加信息。然而,當一些複雜的、不熟悉的圖形以異常的朝向出現時,你可能就不容易識別它們。
(3)亮度恆常性
亮度恆常性(lightness constancy),即人們在不同照明條件下,將物體的白度、灰度和黑度等知覺為恆定的傾向。
實際上,之所以存在亮度恆常性,是因為即使物體反射光線的絕對量發生了改變,反射光線的百分比卻是基本上恆定的。
四、辨認與識別過程
1、自下而上的和自上而下的加工
從周圍的環境獲取感覺信息,然後將這些信息發送給大腦以抽取並加工相關的信息,這就是自下而上的加工過程(bottom-up processing)。自下而上的加工與經驗事實密切相關,它處理一定量的信息,並將外界刺激的具體物理特徵轉化為抽象表徵。也被稱為數據驅動的加工。
利用已經掌握的環境信息來幫助知覺識別,並且期望影響了知覺,這種現象就是自上而下的加工(top-down processing)。包括過去知覺環境的經驗、知識、動機和文化背景、記憶中存儲的概念影響對輸入信息的解釋,也稱為概念驅動(或者是假設驅動)的加工。
吵鬧環境下,人們卻很少覺察到聲音信號的中斷,這種現象叫做音素重建。
2、物體識別
用於研究自下而上再認加工的一般方法:確定知覺系統用以識別知覺整體的各個組成部分。
比德爾曼:所有的物體都是由一系列的幾何離子或幾何子組成,根據「每個三維的幾何 都在一維的視網膜上產生獨特的刺激模式」這個原則可以確定36個幾何子。這種獨特的規律使得可以從視網膜上的感覺刺激逆向推出外界的客體是什麼。
研究證明可以根據不完整的識別物體,然而一旦某些關鍵成分被破壞,那麼就很難識別出整個物體。
3、情境和期望的影響
知覺識別取決於期望和物體的物理特性。物體識別是一個構造和解釋的過程。根據已有的知識、所在的場所周圍的環境等因素的不同,識別出的物體也會有所不同。
定勢(set)是指準備好以某種特定的方式對某刺激進行知覺或反應。
運動定勢是指準備好做一個事先設定好的快速反應。
心理定勢是指準備好根據規則、說明、期望或者是習慣傾向等來處理某些問題。
知覺定勢是指準備好在特定的情境中知覺到特定的刺激。例如,一個新媽媽常常會有一種知覺定勢,就是總覺得聽到她孩子的哭聲。
感覺(sensation)是感受器——眼、耳等器官中的結構——所產生的表示身體內外經驗的神經衝動的過程。感覺的雙重功能:生存和耽於聲色。
一、 關於世界的感覺知識
1、心理物理學
心理物理學(psychophysics)研究物理刺激和刺激所產生的心理行為和體驗的關係。
(1)絕對閾限和感覺適應
絕對閾限(absolute threshould)——產生感覺體驗需要的最小的物理刺激量。
心理測量函數(psychometric function)表示每一種刺激強度下刺激被覺察到的百分數。
絕對閾限的操作定義是:有一半次數能夠覺察到感覺信號的刺激水平。
感覺適應(sensory adaptation)指感覺系統對持續作用的刺激輸入的反應逐漸減小的現象。適應機制使你更加快速地對新信息源挑戰產生注意和做出反應。
(2)反應偏差和信號檢測論
反應偏差(response bias)即由一些與刺激的感覺特性無關的因素所引起的觀察者以特定方式進行反應而產生的系統趨勢。
信號檢測論(signal detection theory , SDT)是針對反應偏差問題的一種系統研究方法,信號檢測論並不嚴格地關注感覺過程,而是強調刺激事件出現與否的決策判斷過程。SDT則區分出感覺覺察的兩個獨立的過程:最初的感覺過程,反映觀察者對刺激強度的感受性;隨後獨立的決策過程,反映觀察者的反應偏差。
根據是否有信號出現和觀察者的反應是否正確,可以區分四種反應:擊中、漏報、虛報、正確否定。
檢測矩陣稱為權衡矩陣。
代價高於刺激沒有出現時你說是(虛報)的代價,你將更多地採用是策略。
差別閾限(difference threshold),能識別出的兩個刺激之間的最小物理差異。
差別閾限操作定義是:有一半次數覺察出差異的刺激值。差別閾限值也被稱為最小可覺差(just noticeable difference , JND),指有一半次數覺察出差異的刺激值。JND是測量兩種感覺心理差別程度的數量單位。。
JND隨標準刺激小棒長度的增加而增加。把這種關係稱為韋伯定律:刺激之間的JND與標準刺激強度比值是恆定的。因此,標準刺激越大或越強,達到最小可覺差需要的刺激增量越大。這是所有感覺系統的普遍規律。
△I/I=k,I表示標準刺激強度;△I表示產生JND的增量。K是某種刺激的比值,稱為韋伯常數。
2、從物理事件到心理事件
感覺生理學(sensory physiology):研究物理事件到中樞事件的轉換機制。這個研究領域的目的是為了揭示從物理能量到感覺體驗之間一系列事件鏈條中樞水平的變化。我們把從一種物理能量形式(如光)到另一種形式(如神經衝動)的轉化稱為換能(transduction)。
信息傳遞過程:
特異性的感覺器覺察環境刺激——感受器把感覺信號的物理形式轉換為能夠被神經系統加工的細胞信號——細胞信號向更高水平的神經細胞提供信息——神經細胞通過不同的覺察器整合信息。
信號傳入感覺系統的程度越深,信息就被整合為更加複雜的編碼冰上傳到特定的感覺區和聯合皮質。
二、視覺系統
1、人眼
角膜(眼前前面透明的凸起)——眼前房——瞳孔(不透明虹膜上的開口)——晶體狀(通過改變形狀聚焦物體,變薄聚焦遠處物體和變厚聚焦近處物體)——玻璃體液——視網膜。
2、瞳孔和晶狀體
虹膜使得瞳孔舒張和收縮以控制進入眼球的光線量。
晶狀體倒置客體,在視網膜上形成倒置的圖像。
睫狀肌可以改變晶體狀的厚度,光學特性稱為調節(accommodation)。
近點——能夠清晰聚焦的最近點
3、視網膜
把光波轉換為神經信號是在視網膜完成的。
具體由錐體和桿體細胞完成的。這些光感受器(photoreceptors)在連接外部世界和神經過程的內部世界之間的神經系統中的位置是特異性的。
黑暗中時,有1.2億個桿體細胞(rods)在活動。
桿體細胞有700萬個錐體細胞(cones)對白天的顏色和光線起作用。
暗適應(dark adaptation)過程——從光亮處到光暗處眼睛感受性逐漸提高的過程。
中央凹(fovea),只有錐體細胞,沒有桿體細胞。中央凹是視覺最敏銳的區域——對顏色和空間細節的檢測部都十分準確。
雙極細胞(bipolar cells)是一種神經細胞,它整合感受器的神經衝動,並傳遞到神經節細胞。
每一個神經節細胞(ganglion cell)都將整合一個或多個雙極細胞的衝動,雙極細胞的軸突形成視神經。
水平細胞(horizontal cells)和無軸突細胞(amacrine cells)整合視網膜上的信息,水平細胞把感受器連接起來,無軸突細胞則負責雙極細胞之間和神經節細胞之間的連接。
存在視神經離開視網膜的區域,這個區域稱為視盤或盲點(blind point),只有在非常特殊的條件下才能感覺到看不見東西,原因:一隻眼睛的感受器可以加工另一隻眼睛沒有看到的信息;其次,大腦可以從盲點的周圍區域獲得相應的感覺信息。
4、傳向大腦的神經通路
大多數視覺信息的最後目的地是大腦枕葉稱為初級視皮質(visual cortex)的區域。
大量神經節細胞的軸突形成每條視神經(optic nerve)在視交叉處匯合,每一條視神經的軸突在視交叉處又分為兩束。
這兩束神經纖維,每一束都包括來自兩隻眼睛的軸突,重新命名為視束。視覺分析可以分為兩個通路,客體識別——客體看起來像什麼——和位置識別——客體的位置。
盲視:在不能對客體進行有意識視覺覺察時,他的行為也是由視覺指導的。
當皮層損傷時,仍然完好的皮層下結構可以對這些任務進行一定水平的視覺分析,但這是在無意識狀態下進行的。表明準確的視覺行為是可以獨立於意識而存在。
5、顏色視覺
(1)波長和色調
用於辨別電磁能量的種類(包括光)的物理特性就是波長。
可見光的波長為400納米到700納米。特定物理波長的光線產生特定的顏色感覺。
用一個和視網膜直接相連的微型晶元來代替因疾病而失效的桿體細胞和錐體細胞的功能,提供一種電刺激模式,代替來自於失效的桿體細胞和錐體細胞的輸入。這個系統稱多單元人造視網膜晶元集(multiple-unit artificial retina chipset , MARC)。
所有的顏色體驗都可以從三個維度來描述:色調、飽和度和明度。
色調(hue)對光線顏色的不同性質的體驗。
飽和度(saturation)是顏色感覺的純度和亮度。純色有最大的飽和度;柔和的、渾濁的和淺淡的顏色的飽和度居中,灰色的飽和度為0。
明度(brightness)是對光的強度的描述。
不同波長的光通過相加或相減的顏色混合產生不同的顏色。
各種波長的適當混合交產生白光,稱為加法顏色混合(additive color micture)。
色環上經過中心相互對應的兩種波長,稱為互補色(complementary color),混合後產生白光的感覺。
負後像,後像之所以稱為負性的,是因為這種視覺後效的顏色是和原來的顏色相反的。長時間地注視任何一種顏色後,會使光感受器產生疲勞,這時再看一個白色表面,就會看到原來顏色的互補色。
減法顏色混合:沒有被吸收的波長,也就是被反射的波長,就是所知覺到的蠟筆混合物的顏色。
色盲就是部分或完全不能分辨顏色。在觀察綠、黃、黑三色旗時不能產生負後像。
(2)顏色視覺的理論
揚爵士(sir Thomas Young):正常人的眼睛具有三種類型的顏色感受器,產生心理上的基本感覺:紅、綠和藍。其他的顏色都是由這三種顏色相加或者相減混合得到的。
赫爾姆霍茨(Hermann Von Helmholtz)修正和擴展,形成楊—赫爾姆霍茲三原色理論(trichromatic theory),這一理論可以解釋顏色感覺和色盲,但無法解釋視覺後效以及為什麼色盲者不能區分成對的顏色。
海林(Ewald Hering)拮抗加工理論(opponent-process theory),所有的視覺體驗產生於三個基本系統,每個系統包含兩種拮抗的成分.產生互補色的視覺後效是因為系統中的一個成分疲勞了,因此增加了它的拮抗成分的相對作用。色盲的類型成對地出現,是因為顏色系統實際上是由相對立的成對顏色構成的,而不是由單一的基本顏色構成的。
這些理論描繪了兩個不同的加工階段,這些階段與視覺系統中連續的生理結構相對應。我們了解到確實存在著兩三種錐體細胞,每一種錐體細胞對特定範圍的波長起反應,它們對特定波長範圍的光線最敏感。(藍細胞)對波長為435納米;(綠細胞)對535納米;(紅細胞)對570納米,證實了赫爾姆霍茲的預測:顏色視覺依賴於三種顏色感受器,色盲者缺少一種或者多種錐體感受器。
拮抗加工理論以及赫爾維奇和詹姆士認為每個顏色對的兩個成分是通過神經抑制而實現其對立作用(拮抗)的。一些神經節細胞接受來自紅光的興奮性輸入和來自綠光的抑制性輸入。系統內的其他細胞的興奮和抑制是相對立的過程。而視網膜的神經節細胞綜合三種錐體細胞的輸出結果,這兩種神經節細胞聯繫起來形成了紅/綠的拮抗加工系統的生理基礎。神經節細胞組成了藍/黃拮抗系統。黑/白拮抗系統影響我們知覺顏色的飽和度和明度。
6、複雜的視覺分析
感受野(receptive field)是指接受刺激的視覺區域。視覺通路上細胞的感受野就是接受刺激的視野區域。視網膜上神經節細胞的感受野是同心圓。
視網膜神經細胞的感受野有兩種:一種是,在中央區的刺激可以引起細胞的興奮,而在周圍區域的刺激能抑制該細胞。另一種是,和前一種細胞有相反的興奮——抑制模式,抑制的中央區和興奮的周圍區域。
刺激對比可以引起神經節細胞的最大興奮。
休貝爾(David Hubel)和威塞爾(Torsten Wiesel)對視皮層細胞感受野研究,發現細胞的組織方式,即對最可能引起他們放電的視覺細胞是有比較嚴格的限制的,如一種皮層細胞稱簡單細胞,對它們「偏好」朝向的小棒有最強的反應;複雜細胞也有偏好,但小棒必須運動。超複雜細胞要求運動的小棒有特定的長度或者特定的運動角度。
人們對世界的知覺經常是外部信息(進入眼睛中的光波)和競爭信息的內部資源,兩者的聯合表徵。
三、 聽覺
1、物理聲音
頻率是指在給定時間內波的周期循環次數。振幅是指專用波強度的物理特性。
2、聲音的心理維度
(1)音高
音高(pitch)是指聲音的高低,是由聲音的頻率決定的;敏感的純音範圍是從20赫茲的低頻到2000赫茲的高頻。
在頻率很低的時候,頻率只要增加一點點,就能引起音高的顯著增高。在頻率較高時,你需要將頻率提高很多才能夠感覺到音高的差異。
(2)響度
響度(loudness)或者物理強度是由振幅決定的;振幅大的聲波會給人大聲的感覺。
(3)音色
聲音的音色(timbre)反映了複雜聲波的成分,純音只有一個頻率和振幅,複雜聲波包含一個由多種頻率和振幅組成的混合波。
純音只有一個頻率和振幅。
在複雜音調中,聽到的聲音的最低頻率被稱為基音,較高的頻率被稱為泛音或者和弦,它們是基音的簡單倍數。
噪音是沒有清晰的和基因頻率與泛音的簡單結構,噪音包含互相之間沒有系統關係的多種頻率,因為沒有基音所以感覺不到音調。
3、聽覺的生理基礎
(1) 聽覺系統
聲音的四個基本能量的轉換:空氣中的聲波必須在耳蝸中的轉換為流動波;然後流動波導致基底膜的機械振動;這些振動必須轉換成電脈衝;電脈衝必須傳入聽皮層。
耳蝸(cochlea)是充滿液體的螺旋管,基底膜(basilar membrane)位於中央並貫穿始終。當鐙骨振動位於耳蝸底部的卵圓窗時,耳蝸中的液體使得基膜以波浪的方式運動。(稱海浪波)
基底膜的波浪形運動使得與基底膜相連的毛細胞彎曲。當毛細胞彎曲時,它們刺激神經末梢,將基底膜的物理振動轉換為神經活動。
神經衝動通過聽神經(auditory nerve)的纖維束離開耳蝸。這些神經纖維與腦幹的耳蝸核相遇。
從一隻耳朵來的刺激傳遞到兩側的大腦。
傳導性耳聾,是由於空氣振動傳導到耳蝸時出現問題而引起的。
神經性耳聾,是耳中產生神經衝動或傳導到聽皮層的一種神經機制的損傷。
(2)音調知覺理論
地點說(place theory)赫爾姆霍茲於1800年提出。貝克西修正。
不同的頻率在基底膜的不同位置上產生它們最大的運動。對高頻率的音調來說,聲波產生的最大運動區域位於耳蝸底部,也就是卵圓窗和正圓窗所在的位置。低頻率的音調來說,最大運動區域在相反的一端。音調的知覺取決於基底膜上發生最大刺激的具體位置。
頻率說(frequency theory),通過基底膜振動的頻率來解釋音調。基底膜的震動將引起同樣頻率的神經放電,神經放電的頻率就是音調的神經編碼。無法解釋高頻音的產生。
齊射原理(volley principle),齊射原理可以解釋高頻音的產生。一些神經元通過聯合的活動形式,或者稱為齊射,在刺激音調為乃至更高頻率的時候放電。
頻率可以說更好地解釋低於5000Hz的頻率的聲音編碼。地點說可以很好地解釋1000Hz以上的音調知覺。在1000Hz和5000Hz之間,兩種理論都可以應用。
(3)聲音定位
迴音定位法——發出的高音調聲波試探物體,並獲得關於物體的距離、位置、大小、結構和運動的反饋。運用聲音來判定物體的空間位置是基於兩種機制來實現的:對到達每隻耳朵的聲音相對時間和相對強度的測量。聽覺系統的神經元會在兩耳之間產生特定時間延遲的時候特異性地放電。大腦運用這種到達時間的不對稱性信息來對空間中的聲音源做出精確的估計。強度差取決於相對頭而言的音調波長的相對大小。波長大、頻率低的聲音事實上沒有表現出強度差異,而波長小、高頻率的聲音則表現出可測量的強度差異。當聲音到達兩隻耳朵時,大腦再次利用特異性細胞來探測細胞差異。
四、其他感覺
1、嗅覺
有8個物質分子就可以發起一個神經衝動,不過至少要刺激40個神經末梢才能聞到那個物質的氣味。
神經衝動將嗅覺信息傳遞到大腦中前額葉下部的嗅球(olfactory bulb)。
氣味刺激產生嗅覺的過程開始於化學物質流入嗅神經元的離子通道。
信息素(pheromones)是特定物種內一種用來傳遞性感受性、危險、領地分界和食物源等信息的化學物質。
人類也能夠分泌和感受信息素類物質的能力。
2、味覺
吃飯的時候,味覺和嗅覺常常緊密地聯繫在一起而共同起作用。
單個感受細胞對於四種基本味覺:甜、酸、苦和咸中的某一個反應強烈。Umami是對於味精的味道感覺。
特定的味蕾產生反應,形成混合的甜、酸、苦、咸等滋味。
3、觸覺和膚覺
皮膚包含產生壓力、溫暖和寒冷感覺的神經末梢。這些感覺被稱為膚覺(cutaneous senses)。
在身體的表層分布著眾多類型的感受器細胞。每一種感受器對與皮膚接觸的不同類型的刺激產生反應。當摩擦皮膚時,邁斯納小體對此最為敏感;當一個小物體持續按壓皮膚時,梅克爾觸盤的反應最劇烈。我們具有獨立的感受溫和冷的感受器。
身體不同部分的皮膚對壓力敏感性的變化非常大。身體不同部分皮膚感受性的差異,不僅與這些部位皮膚中神經末梢分布的密度有關,而且與負責這些部位的感覺皮層區域的大小有關。
那些引起性衝動感覺的皮膚區域被稱作性感區(erogenous zones)。對於喚醒潛能不同的個體而言,對觸覺敏感的性感區域是不同的,這依賴於對這個區域感受器的聯想和集中注意的了解。
4、前庭覺和動覺
前庭覺(vestibular sense)告訴頭部——是如何根據重力作用確定方向的。這些信息的感受器是位於內耳中充滿液體的導管和囊中的小纖毛。球囊和小囊負責直線上的加速和減速運動。三個導管被稱作半規管,它們是相互垂直的,因此能夠告訴你在任何方向上的運動。
來自視覺系統和前庭系統的信息相互衝突時,就會發生運動性疾病。
動覺(kinesthetic sense)為我們提供運動過程中身體狀態的反饋信息。
運動信息的來源:位於關節中的感受器和位於肌肉和腱中的感受器。關節中的感受器對伴隨不同肢體位置和關節運動的壓力變化起反應。肌肉和腱中的感受器對伴隨肌肉收縮和舒張時的張力變化起反應。
5、痛覺
痛覺(pain)是身體對有害刺激的反應。
(1)痛覺的機制
傷害性疼痛(nociceptive pain)是由外部有害刺激引起的負性感覺。
神經痛(neuropathic pain)是由神經的不正常功能或過度激活造成的。
疼痛刺激反應有特定感受器。
外周神經纖維通過兩條路將痛覺信號傳遞到中樞神經系統:神經纖維外部包裹髓磷脂的快速傳導路徑。神經纖維外部沒有包裹髓磷脂的慢速的、小的傳導路徑。
(2)痛覺心理學
經受疼痛程度的判斷過程中,你的情緒反應、背景因素和你對情景的解釋與實際的物理刺激一樣重要。
約有10%的截肢者報告,他們感到斷肢處嚴重的和慢性的疼痛,但這些肢體已經不存在了,這就是幻肢現象(phantom limb phenomenon)。
對疼痛的感受會受到疼痛所發生情景和習得的反應習慣的影響。
味蕾與傷害性疼痛纖維是相連的,因此能夠刺激味蕾感受器的相同的化學物質也會刺激相連的痛覺纖維。
調節疼痛的門控理論(gate-control theory),由梅爾扎克提出:脊髓中的細胞像門一樣切斷和阻止一些痛覺信號進入大腦,而允許其他信號進入。大腦和皮膚中的感受器向脊髓發送開還是閉門的信息。改進後成為痛覺神經矩陣理論,認為人們經常會在沒有物理刺激的情況下感到疼痛,此時經歷的疼痛全部來自於大腦。