STATE OF MIND:超人类主义下的二元分裂世界

前言

如果一款游戏,试图向你灌输存在主义(existentialism)、超人类主义(transhumanism)这些高深的学问,你是否会觉得无所适从?

这或许就牵扯到游戏的媒介作用,它是不是一定就要指向娱乐性呢?那倒不一定,不同的开发者对于游戏介质的思考是不一样的,跟他们自身的认知和价值取向表达有关。因此,这个问题到不必过于纠结。作为玩家的我们,自然能潜移默化地抓住一些东西,这在传播效力中并不少见。

Daedalic Entertainment 的新作 State of Mind 看似有着故弄玄虚的主题,但实际上,它所要探讨的点并不高深,不过是借以不同的角度或者更浅显的方向来展开对晦涩主题的探讨。比如,人生的价值、分裂和统一的二元命题等。

超人类主义

STATE OF MIND 直译过来是心境、思想状态的意思,暗含了游戏对于思维意识上的表达诉求。

它的设定特殊之处在于,游戏通过存储在实体介质的记忆作为人生价值的衡量标准,浸透着超人类主义(transhumanism)的哲学思想。

在近未来的2048年的柏林,人类的身体和意识,从虚拟到现实,皆被“公司王国”(corporatocracy)所掌控。

乍看之下,STATE OF MIND 引入了一些很陌生、很奇诡的概念,他们对于玩家理解游戏有着至关重要的作用。

比如,“超人类主义”。“超人类“意味着,超越人类自身的极限。因此,它的主诉求是通过改进人类自身条件,尤其是希望开发和制造各种广泛可用的技术来消除残疾、疾病、痛苦、衰老和死亡等不利于人类生存与发展的消极问题。同时,技术对于人类发展的危害,也包括在研究方向之内。

又比如,“公司王国”,这是一个由全球正义运动(Global Justice Movement)支持者发明的新词,用来形容屈从于组织实业压力的政府。我们可以将其看作是一个凌驾于传统体制之上,具有超然地位的巨大垄断体,从经济到政治都占据着绝对的主导地位。

这两个概念之间有一种从属关系,即“公司王国”作为强大的实体,对于人类生存的影响,也就是前者对于“超人类主义”的具体实践。

由此看来,这个高级的背景可以分解为:当政府屈从于寡头(“公司王国”)之后,不再是传统认知上的秩序维护者和民众福祉的保障者,反而借由“公司王国”的技术实力,引领人类和社会朝着新的方向发展。

但是,它的影响同样作用于正、反两个方面,当公民的个体价值、生活意义全被封装在物理介质当中,那么,这究竟是好还是坏?是整体利益的提升还是禁锢民众的自由思潮呢?超人类主义在探讨改进人类基础素质之外,也同样对新技术带来的危害表达了聚焦。

二元分化世界

以上只是一个方面,它代表了游戏不可妥协、不可将就的部分,开发者认为游戏能够承载更多的东西。

回到现实,我们同样对游戏有接地气的需求,比如,玩法和娱乐性。一旦我们撕开这些让游戏蒙上的神秘色彩的标签,STATE OF MIND 实际上是一款泛科幻类型的 3D 冒险游戏,同时还加入了惊悚元素(thriller)。

STATE OF MIND 包含两个分裂的世界。一个是数字网络空间(cyberspace),一切都是那么光鲜亮丽,代表着乌托邦(utopian);而另一个则是现实世界——混乱黑暗,充斥着反乌托邦(dystopian)的思潮。

“这是一个二元分化的世界,在反乌托邦的现实柏林,有着不完美的角色。当然还有另外一个完全相反的世界形态。“为游戏剧情执笔的德国作家 Martin Ganteföhr 指出。

玩家扮演的角色理查德•诺兰(Richard Nolan)是来自柏林最大的媒体工作室之一 Voice 的首席记者,同时也是一位父亲。尽管他的职业生涯看似非常成功,但是,个人生活却一团乱麻:他爱上了一个已婚的女人。游戏开始于一场重大的事故,诺兰与同事对此展开调差,最终却发现受困于医院。结果显示,所有人都是由于大脑遭遇黑客攻击,而引发了健忘症。

诺兰从开始意识到自己身上的分裂性之外,就便开始积极地寻求拯救之法。他的目标与家人团聚,寻回自己失去的记忆。在冒险的过程中,他逐渐意识到,这并不仅仅只是关于他自己,而是关系到人类的未来。

STATE OF MIND 有多达6个角色可玩,这大概算得上多角色操控游戏的一个极限。每个角色都有自己独特的动机和故事,而彼此之间的关联又造就了群像式的体验。比如,其中的女性角色 Lydia,则跟诺兰有染。

外媒 Gamereactor 曾在去年5月发布了游戏的初体验文章,他们指出,玩家在游戏中探索、解谜时,会使用到角色切换,并同时与不同的对象交互。“随着游戏的推进,玩家可以黑入(hack)无人机、技术设备等。“

据悉,STATE OF MIND 的时长约有20小时,故事的进展会遇到很多“分岔”,也就意味着,玩家必须做出自己的决定,最终的结局也会因此变得更加多样化。

在哲学化大背景的覆盖之下,STATE OF MIND 融入了更多宽泛的议题,使得整款游戏呈现出一种 The Matrix (《黑客帝国》)和 Black Mirror (《黑镜》)的即视感。

Low-poly

除此之外,STATE OF MIND 在美学上亦有着不俗的追求,更好地服务游戏的主题。

游戏整体采用了 Low-poly 低多边形美学,并吸取了赛博朋克的特色,演绎出了一个分裂的柏林都市,从科技感的城市到光影的渲染,都能看出这种融合性的科幻色彩。

Daedalic Entertainment 指出,Low-poly 的美学是对游戏中这个破碎的(shattered)、赛博朋克式(cyberpunk-ish)的反乌托邦(dystopian)世界的隐喻(metaphor)。

Low-poly 本身就是一种从现实抽象出来的艺术风格。而 STATE OF MIND 中的世界被切割成虚拟和现实、乌托邦和反乌托邦,从风格到蕴含的深意,使得两者产生出了贴切而互相渗透的关系。

结语

老实讲,当一款游戏牵扯到了这些哲学系的概念之后,会给人一种高级感。这种高级意味着“不够接地气”,因此会营造出一种云里雾里、晦涩艰深的体验语境。我在文首也提到,游戏高深理念并不为所有人所接受,但是无可厚非的是,对于游戏媒介本身而言,这是实现了自我表达的诉求。

从玩家的立场出发,我们每个人都不是木头,或多或少也能揣摩出开发者试图想要展示的内容,即使是朦胧而不具象的,但这种疏离反而会让人好奇入戏,揭开探索和发现的序幕。

因此,我个人并不担心 STATE OF MIND 最终的成品会“曲高和寡”,反而会调高个人的期待值,毕竟,随着大家对于游戏的追求也一直在发生变化。

最后,STATE OF MIND 将于2018年上架,具体日期尚不明确,敬请关注 indienova 的后续报道!