STATE OF MIND:超人類主義下的二元分裂世界

前言

如果一款遊戲,試圖向你灌輸存在主義(existentialism)、超人類主義(transhumanism)這些高深的學問,你是否會覺得無所適從?

這或許就牽扯到遊戲的媒介作用,它是不是一定就要指向娛樂性呢?那倒不一定,不同的開發者對於遊戲介質的思考是不一樣的,跟他們自身的認知和價值取向表達有關。因此,這個問題到不必過於糾結。作為玩家的我們,自然能潛移默化地抓住一些東西,這在傳播效力中並不少見。

Daedalic Entertainment 的新作 State of Mind 看似有著故弄玄虛的主題,但實際上,它所要探討的點並不高深,不過是藉以不同的角度或者更淺顯的方向來展開對晦澀主題的探討。比如,人生的價值、分裂和統一的二元命題等。

超人類主義

STATE OF MIND 直譯過來是心境、思想狀態的意思,暗含了遊戲對於思維意識上的表達訴求。

它的設定特殊之處在於,遊戲通過存儲在實體介質的記憶作為人生價值的衡量標準,浸透著超人類主義(transhumanism)的哲學思想。

在近未來的2048年的柏林,人類的身體和意識,從虛擬到現實,皆被「公司王國」(corporatocracy)所掌控。

乍看之下,STATE OF MIND 引入了一些很陌生、很奇詭的概念,他們對於玩家理解遊戲有著至關重要的作用。

比如,「超人類主義」。「超人類「意味著,超越人類自身的極限。因此,它的主訴求是通過改進人類自身條件,尤其是希望開發和製造各種廣泛可用的技術來消除殘疾、疾病、痛苦、衰老和死亡等不利於人類生存與發展的消極問題。同時,技術對於人類發展的危害,也包括在研究方向之內。

又比如,「公司王國」,這是一個由全球正義運動(Global Justice Movement)支持者發明的新詞,用來形容屈從於組織實業壓力的政府。我們可以將其看作是一個凌駕於傳統體制之上,具有超然地位的巨大壟斷體,從經濟到政治都佔據著絕對的主導地位。

這兩個概念之間有一種從屬關係,即「公司王國」作為強大的實體,對於人類生存的影響,也就是前者對於「超人類主義」的具體實踐。

由此看來,這個高級的背景可以分解為:當政府屈從於寡頭(「公司王國」)之後,不再是傳統認知上的秩序維護者和民眾福祉的保障者,反而藉由「公司王國」的技術實力,引領人類和社會朝著新的方向發展。

但是,它的影響同樣作用於正、反兩個方面,當公民的個體價值、生活意義全被封裝在物理介質當中,那麼,這究竟是好還是壞?是整體利益的提升還是禁錮民眾的自由思潮呢?超人類主義在探討改進人類基礎素質之外,也同樣對新技術帶來的危害表達了聚焦。

二元分化世界

以上只是一個方面,它代表了遊戲不可妥協、不可將就的部分,開發者認為遊戲能夠承載更多的東西。

回到現實,我們同樣對遊戲有接地氣的需求,比如,玩法和娛樂性。一旦我們撕開這些讓遊戲蒙上的神秘色彩的標籤,STATE OF MIND 實際上是一款泛科幻類型的 3D 冒險遊戲,同時還加入了驚悚元素(thriller)。

STATE OF MIND 包含兩個分裂的世界。一個是數字網路空間(cyberspace),一切都是那麼光鮮亮麗,代表著烏托邦(utopian);而另一個則是現實世界——混亂黑暗,充斥著反烏托邦(dystopian)的思潮。

「這是一個二元分化的世界,在反烏托邦的現實柏林,有著不完美的角色。當然還有另外一個完全相反的世界形態。「為遊戲劇情執筆的德國作家 Martin Ganteföhr 指出。

玩家扮演的角色理查德•諾蘭(Richard Nolan)是來自柏林最大的媒體工作室之一 Voice 的首席記者,同時也是一位父親。儘管他的職業生涯看似非常成功,但是,個人生活卻一團亂麻:他愛上了一個已婚的女人。遊戲開始於一場重大的事故,諾蘭與同事對此展開調差,最終卻發現受困於醫院。結果顯示,所有人都是由於大腦遭遇黑客攻擊,而引發了健忘症。

諾蘭從開始意識到自己身上的分裂性之外,就便開始積極地尋求拯救之法。他的目標與家人團聚,尋回自己失去的記憶。在冒險的過程中,他逐漸意識到,這並不僅僅只是關於他自己,而是關係到人類的未來。

STATE OF MIND 有多達6個角色可玩,這大概算得上多角色操控遊戲的一個極限。每個角色都有自己獨特的動機和故事,而彼此之間的關聯又造就了群像式的體驗。比如,其中的女性角色 Lydia,則跟諾蘭有染。

外媒 Gamereactor 曾在去年5月發布了遊戲的初體驗文章,他們指出,玩家在遊戲中探索、解謎時,會使用到角色切換,並同時與不同的對象交互。「隨著遊戲的推進,玩家可以黑入(hack)無人機、技術設備等。「

據悉,STATE OF MIND 的時長約有20小時,故事的進展會遇到很多「分岔」,也就意味著,玩家必須做出自己的決定,最終的結局也會因此變得更加多樣化。

在哲學化大背景的覆蓋之下,STATE OF MIND 融入了更多寬泛的議題,使得整款遊戲呈現出一種 The Matrix (《黑客帝國》)和 Black Mirror (《黑鏡》)的即視感。

Low-poly

除此之外,STATE OF MIND 在美學上亦有著不俗的追求,更好地服務遊戲的主題。

遊戲整體採用了 Low-poly 低多邊形美學,並吸取了賽博朋克的特色,演繹出了一個分裂的柏林都市,從科技感的城市到光影的渲染,都能看出這種融合性的科幻色彩。

Daedalic Entertainment 指出,Low-poly 的美學是對遊戲中這個破碎的(shattered)、賽博朋克式(cyberpunk-ish)的反烏托邦(dystopian)世界的隱喻(metaphor)。

Low-poly 本身就是一種從現實抽象出來的藝術風格。而 STATE OF MIND 中的世界被切割成虛擬和現實、烏托邦和反烏托邦,從風格到蘊含的深意,使得兩者產生出了貼切而互相滲透的關係。

結語

老實講,當一款遊戲牽扯到了這些哲學系的概念之後,會給人一種高級感。這種高級意味著「不夠接地氣」,因此會營造出一種雲里霧裡、晦澀艱深的體驗語境。我在文首也提到,遊戲高深理念並不為所有人所接受,但是無可厚非的是,對於遊戲媒介本身而言,這是實現了自我表達的訴求。

從玩家的立場出發,我們每個人都不是木頭,或多或少也能揣摩出開發者試圖想要展示的內容,即使是朦朧而不具象的,但這種疏離反而會讓人好奇入戲,揭開探索和發現的序幕。

因此,我個人並不擔心 STATE OF MIND 最終的成品會「曲高和寡」,反而會調高個人的期待值,畢竟,隨著大家對於遊戲的追求也一直在發生變化。

最後,STATE OF MIND 將於2018年上架,具體日期尚不明確,敬請關注 indienova 的後續報道!

作者: 張津東

群而不黨,和而不同,自由理性皆容納。

《STATE OF MIND:超人類主義下的二元分裂世界》有2個想法

  1. STATE OF MIND(心境)這款遊戲揭露了人類無窮的慾望,沒有殘疾、疾病、痛苦、衰老和死亡是我們人類永恆的追求。但是這一率先達到沒有殘疾、疾病、痛苦、衰老和死亡狀態的超人類能否帶動其它人共同實現我們追求的永恆狀態?這款遊戲或許給出了最好的答案。人類的自私、貪婪的本性決定了在現狀態的世界下實現這種永恆狀態的人會為了維持自身的既得利益,將會利用專政、暴政來奴役其他人,人類歷史將會倒退回混亂、黑暗的奴隸社會,甚至會走向毀滅。所以人工智慧等科技將會是人類發展道路上的一道坎。

    人類如何跨過這道坎?一句話破了——利用東方的哲學(儒釋道)來善用西方的科技。

  2. 鄧小平說過一句話:「讓一部分人先富起來。」改革開放的經歷或許在人類追求永恆狀態的道路上給我們一些啟示。改革開放後,很大一部分通過不法手段的無德之人富了起來,給社會帶來了動蕩。同樣的道理,如果是一部分無德的人先達到了沒有殘疾、疾病、痛苦、衰老和死亡的永恆狀態,那會是災難性的。常言道:「老而不死是為賊,死而不僵是為妖。 」我們不能阻止科技發展的步伐,只能順其自然。但是絕不能像之前改革開放初的一樣,讓一部分無德的人先富起來。前事之鑒,後世之師。我認為讓一部分有德、有道的人先達到永恆狀態,有利於引領人類前進的道路(無德、無道的人繼續進入輪迴世界進行修鍊)。這個有德、有道的評判標準絕不能只是由少部分人來決定,更多地應該由人民(明白人)來決定。然後這些有德、有道的永恆人類先驅再帶領其他人修德、修道,幫助更多人達到永恆。我們完全可以在我們這個虛擬現實世界中構建人類的永恆。人類什麼時候真正消滅了自身的自私、貪婪等惡的本性,才有可能真正達到沒有殘疾、疾病、痛苦、衰老和死亡的永恆的天國境界(共產主義)。

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