STATE OF MIND:超人类主义下的二元分裂世界

前言

如果一款游戏,试图向你灌输存在主义(existentialism)、超人类主义(transhumanism)这些高深的学问,你是否会觉得无所适从?

这或许就牵扯到游戏的媒介作用,它是不是一定就要指向娱乐性呢?那倒不一定,不同的开发者对于游戏介质的思考是不一样的,跟他们自身的认知和价值取向表达有关。因此,这个问题到不必过于纠结。作为玩家的我们,自然能潜移默化地抓住一些东西,这在传播效力中并不少见。

Daedalic Entertainment 的新作 State of Mind 看似有着故弄玄虚的主题,但实际上,它所要探讨的点并不高深,不过是借以不同的角度或者更浅显的方向来展开对晦涩主题的探讨。比如,人生的价值、分裂和统一的二元命题等。

超人类主义

STATE OF MIND 直译过来是心境、思想状态的意思,暗含了游戏对于思维意识上的表达诉求。

它的设定特殊之处在于,游戏通过存储在实体介质的记忆作为人生价值的衡量标准,浸透着超人类主义(transhumanism)的哲学思想。

在近未来的2048年的柏林,人类的身体和意识,从虚拟到现实,皆被“公司王国”(corporatocracy)所掌控。

乍看之下,STATE OF MIND 引入了一些很陌生、很奇诡的概念,他们对于玩家理解游戏有着至关重要的作用。

比如,“超人类主义”。“超人类“意味着,超越人类自身的极限。因此,它的主诉求是通过改进人类自身条件,尤其是希望开发和制造各种广泛可用的技术来消除残疾、疾病、痛苦、衰老和死亡等不利于人类生存与发展的消极问题。同时,技术对于人类发展的危害,也包括在研究方向之内。

又比如,“公司王国”,这是一个由全球正义运动(Global Justice Movement)支持者发明的新词,用来形容屈从于组织实业压力的政府。我们可以将其看作是一个凌驾于传统体制之上,具有超然地位的巨大垄断体,从经济到政治都占据着绝对的主导地位。

这两个概念之间有一种从属关系,即“公司王国”作为强大的实体,对于人类生存的影响,也就是前者对于“超人类主义”的具体实践。

由此看来,这个高级的背景可以分解为:当政府屈从于寡头(“公司王国”)之后,不再是传统认知上的秩序维护者和民众福祉的保障者,反而借由“公司王国”的技术实力,引领人类和社会朝着新的方向发展。

但是,它的影响同样作用于正、反两个方面,当公民的个体价值、生活意义全被封装在物理介质当中,那么,这究竟是好还是坏?是整体利益的提升还是禁锢民众的自由思潮呢?超人类主义在探讨改进人类基础素质之外,也同样对新技术带来的危害表达了聚焦。

二元分化世界

以上只是一个方面,它代表了游戏不可妥协、不可将就的部分,开发者认为游戏能够承载更多的东西。

回到现实,我们同样对游戏有接地气的需求,比如,玩法和娱乐性。一旦我们撕开这些让游戏蒙上的神秘色彩的标签,STATE OF MIND 实际上是一款泛科幻类型的 3D 冒险游戏,同时还加入了惊悚元素(thriller)。

STATE OF MIND 包含两个分裂的世界。一个是数字网络空间(cyberspace),一切都是那么光鲜亮丽,代表着乌托邦(utopian);而另一个则是现实世界——混乱黑暗,充斥着反乌托邦(dystopian)的思潮。

“这是一个二元分化的世界,在反乌托邦的现实柏林,有着不完美的角色。当然还有另外一个完全相反的世界形态。“为游戏剧情执笔的德国作家 Martin Ganteföhr 指出。

玩家扮演的角色理查德•诺兰(Richard Nolan)是来自柏林最大的媒体工作室之一 Voice 的首席记者,同时也是一位父亲。尽管他的职业生涯看似非常成功,但是,个人生活却一团乱麻:他爱上了一个已婚的女人。游戏开始于一场重大的事故,诺兰与同事对此展开调差,最终却发现受困于医院。结果显示,所有人都是由于大脑遭遇黑客攻击,而引发了健忘症。

诺兰从开始意识到自己身上的分裂性之外,就便开始积极地寻求拯救之法。他的目标与家人团聚,寻回自己失去的记忆。在冒险的过程中,他逐渐意识到,这并不仅仅只是关于他自己,而是关系到人类的未来。

STATE OF MIND 有多达6个角色可玩,这大概算得上多角色操控游戏的一个极限。每个角色都有自己独特的动机和故事,而彼此之间的关联又造就了群像式的体验。比如,其中的女性角色 Lydia,则跟诺兰有染。

外媒 Gamereactor 曾在去年5月发布了游戏的初体验文章,他们指出,玩家在游戏中探索、解谜时,会使用到角色切换,并同时与不同的对象交互。“随着游戏的推进,玩家可以黑入(hack)无人机、技术设备等。“

据悉,STATE OF MIND 的时长约有20小时,故事的进展会遇到很多“分岔”,也就意味着,玩家必须做出自己的决定,最终的结局也会因此变得更加多样化。

在哲学化大背景的覆盖之下,STATE OF MIND 融入了更多宽泛的议题,使得整款游戏呈现出一种 The Matrix (《黑客帝国》)和 Black Mirror (《黑镜》)的即视感。

Low-poly

除此之外,STATE OF MIND 在美学上亦有着不俗的追求,更好地服务游戏的主题。

游戏整体采用了 Low-poly 低多边形美学,并吸取了赛博朋克的特色,演绎出了一个分裂的柏林都市,从科技感的城市到光影的渲染,都能看出这种融合性的科幻色彩。

Daedalic Entertainment 指出,Low-poly 的美学是对游戏中这个破碎的(shattered)、赛博朋克式(cyberpunk-ish)的反乌托邦(dystopian)世界的隐喻(metaphor)。

Low-poly 本身就是一种从现实抽象出来的艺术风格。而 STATE OF MIND 中的世界被切割成虚拟和现实、乌托邦和反乌托邦,从风格到蕴含的深意,使得两者产生出了贴切而互相渗透的关系。

结语

老实讲,当一款游戏牵扯到了这些哲学系的概念之后,会给人一种高级感。这种高级意味着“不够接地气”,因此会营造出一种云里雾里、晦涩艰深的体验语境。我在文首也提到,游戏高深理念并不为所有人所接受,但是无可厚非的是,对于游戏媒介本身而言,这是实现了自我表达的诉求。

从玩家的立场出发,我们每个人都不是木头,或多或少也能揣摩出开发者试图想要展示的内容,即使是朦胧而不具象的,但这种疏离反而会让人好奇入戏,揭开探索和发现的序幕。

因此,我个人并不担心 STATE OF MIND 最终的成品会“曲高和寡”,反而会调高个人的期待值,毕竟,随着大家对于游戏的追求也一直在发生变化。

最后,STATE OF MIND 将于2018年上架,具体日期尚不明确,敬请关注 indienova 的后续报道!

作者: 张津东

群而不党,和而不同,自由理性皆容纳。

《STATE OF MIND:超人类主义下的二元分裂世界》有2个想法

  1. STATE OF MIND(心境)这款游戏揭露了人类无穷的欲望,没有残疾、疾病、痛苦、衰老和死亡是我们人类永恒的追求。但是这一率先达到没有残疾、疾病、痛苦、衰老和死亡状态的超人类能否带动其它人共同实现我们追求的永恒状态?这款游戏或许给出了最好的答案。人类的自私、贪婪的本性决定了在现状态的世界下实现这种永恒状态的人会为了维持自身的既得利益,将会利用专政、暴政来奴役其他人,人类历史将会倒退回混乱、黑暗的奴隶社会,甚至会走向毁灭。所以人工智能等科技将会是人类发展道路上的一道坎。

    人类如何跨过这道坎?一句话破了——利用东方的哲学(儒释道)来善用西方的科技。

  2. 邓小平说过一句话:“让一部分人先富起来。”改革开放的经历或许在人类追求永恒状态的道路上给我们一些启示。改革开放后,很大一部分通过不法手段的无德之人富了起来,给社会带来了动荡。同样的道理,如果是一部分无德的人先达到了没有残疾、疾病、痛苦、衰老和死亡的永恒状态,那会是灾难性的。常言道:“老而不死是为贼,死而不僵是为妖。 ”我们不能阻止科技发展的步伐,只能顺其自然。但是绝不能像之前改革开放初的一样,让一部分无德的人先富起来。前事之鉴,后世之师。我认为让一部分有德、有道的人先达到永恒状态,有利于引领人类前进的道路(无德、无道的人继续进入轮回世界进行修炼)。这个有德、有道的评判标准绝不能只是由少部分人来决定,更多地应该由人民(明白人)来决定。然后这些有德、有道的永恒人类先驱再带领其他人修德、修道,帮助更多人达到永恒。我们完全可以在我们这个虚拟现实世界中构建人类的永恒。人类什么时候真正消灭了自身的自私、贪婪等恶的本性,才有可能真正达到没有残疾、疾病、痛苦、衰老和死亡的永恒的天国境界(共产主义)。

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